Патент на изобретение №2373985

Published by on




РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ



ФЕДЕРАЛЬНАЯ СЛУЖБА
ПО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ,
ПАТЕНТАМ И ТОВАРНЫМ ЗНАКАМ
(19) RU (11) 2373985 (13) C2
(51) МПК

A63F9/24 (2006.01)
A63F13/10 (2006.01)
G06F19/00 (2006.01)
G07F17/34 (2006.01)

(12) ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ К ПАТЕНТУ

Статус: по данным на 17.09.2010 – действует

(21), (22) Заявка: 2004126757/09, 07.09.2004

(24) Дата начала отсчета срока действия патента:

07.09.2004

(30) Конвенционный приоритет:

08.09.2003 US 10/658.566

(43) Дата публикации заявки: 20.02.2006

(46) Опубликовано: 27.11.2009

(56) Список документов, цитированных в отчете о
поиске:
RU 2081648 C1, 20.06.1997. RU 17678 U1, 20.04.2001. SU 1437052 A1, 15.11.1988. GB 2084371 A, 07.04.1982. US 6159098 A, 12.12.2000. DE 3638099 A1, 11.05.1988. EP 0148001 A3, 10.07.1985. WO 96/08799 A1, 21.03.1996. CA 2405343 A1, 28.03.2003.

Адрес для переписки:

105064, Москва, а/я 88, ООО “Патентные поверенные Квашнин, Сапельников и партнеры”

(72) Автор(ы):

ГАУЗЕЛЬМАНН Михаэль (DE)

(73) Патентообладатель(и):

Атроник Интернациональ ГмбХ (DE)

(54) ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО

(57) Реферат:

Изобретение относится к индустрии развлечений, в частности к игровому устройству и способу эксплуатации игрового устройства. Техническим результатом является организация более интересных и захватывающих призовых игр. В игровом устройстве и способе его эксплуатации основную игру и призовую игру выбирают на видеоэкране. Основная игра может быть построена на основе случайного выбора, и при этом в ней отображается матрица размером 5х3 символов, хотя в основной игре может использоваться матрица любого размера. При получении определенного результата в основной игре все или некоторые из символов в матрице заменяются значениями, например различными суммами кредита. Каждое значение представляет потенциальный призовой выигрыш для игрока. Описаны различные призовые игры, в которых выбирают одно или больше отображаемых значений как результат призовой игры. 4 з.п. ф-лы; 25 ил.

Настоящее изобретение относится к индустрии развлечений, в частности к игровому устройству, к его вариантам и способу эксплуатации игрового устройства, к вариантам способа.

Современные игровые устройства, такие как видеоустройства, работающие с монетами, и устройства, работающие с монетами, оборудованные барабанами с приводом от двигателя, в основном, представляют собой электронные устройства. Такие игровые устройства соединены по проводам с общим компьютером, который предназначен для финансового учета и других целей, например для предложения игроку главного приза.

Такие соединенные игровые устройства также могут иметь общее управление от центрального контроллера для улучшения игры. Улучшенная игра может представлять собой умножение стандартных выигрышей за определенный период времени. Устройства также могут включать свойства призовой игры для повышения разнообразия и азарта (см., например, патент США 6217448).

В основу настоящего изобретения поставлена задача разработать новое игровое устройство, его варианты и способ эксплуатации игрового устройства, его варианты, которые обеспечивали бы возможность организации более интересных и захватывающих призовых игр.

Эта задача решена с помощью игрового устройства, выполненного в соответствии с настоящим изобретением и содержащего:

– дисплей, предназначенный для отображения набора символов в основной игре в положениях символов, включающих, по меньшей мере, один ряд и множество колонок;

и

– по меньшей мере, один процессор, запрограммированный для:

– определения вызывающего включение события, которое разрешает использовать свойства призовой игры;

– управления дисплеем для отображения значений, по меньшей мере, в некоторых положениях символов;

– случайного выбора, по меньшей мере, одного из значений, которые могут представлять собой значения кредита; и

– начисления игроку призового выигрыша на основе случайно выбранного значения.

В соответствии с предпочтительным вариантом выполнения, определение вызывающего включение события содержит определение появления одного или больше некоторых символов, отображаемых в основной игре, или специальной комбинации символов, отображаемой в основной игре.

В соответствии с другим предпочтительным вариантом выполнения, по меньшей мере, один процессор дополнительно запрограммирован для случайного выбора множителя и умножения случайно выбранного значения на значение множителя.

Указанная выше задача решена также с помощью игрового устройства, содержащего:

– экран дисплея; и

– по меньшей мере, один процессор, запрограммированный для:

– определения ставки, сделанной игроком;

– управления экраном дисплея для отображения объекта в первом положении на экране дисплея;

– управления экраном дисплея так, что объект на дисплее будет закрыт одним из множества идентичных изображений;

– управления экраном дисплея для представления перемещения изображений между различными положениями на экране дисплея;

– приема от игрока сигнала, идентифицирующего изображение, которое, как считает игрок, закрывает объект; и

– начисления игроку выигрыша за правильную идентификацию правильного изображения.

Вышеуказанная задача решена также с помощью способа эксплуатации устройства, представленного следующими двумя вариантами.

Первый вариант содержит следующие этапы:

– отображение набора символов в основной игре в положениях символа, включающих, по меньшей мере, один ряд и множество колонок;

– определение вызывающего включение события, которое разрешает использовать свойства призовой игры;

– отображение некоторых значений, по меньшей мере, в некоторых положениях символов;

– случайный выбор, по меньшей мере, одного из значений; и

– начисление игроку призового выигрыша на основе случайно выбранного значения.

Предпочтительные свойства этого способа, в соответствии с настоящим изобретением, описаны ниже и приведены в пунктах 8-26 формулы изобретения.

Второй вариант содержит следующие этапы:

– прием ставки от игрока;

– отображение объекта в первой позиции на экране дисплея;

– закрывание объекта одним из множества идентичных изображений;

– перемещение изображений между различными положениями на экране дисплея;

– прием от игрока сигнала, идентифицирующего изображение, которое, как считает игрок, закрывает объект; и

– начисление игроку выигрыша за правильную идентификацию правильного изображения.

Настоящее изобретение более подробно описано ниже.

Ниже описаны различные призовые игры, в которые играют на игровых устройствах. Соответствующие игровые устройства включают отдельно установленные устройства, соединенные игровые устройства, игровые устройства, работающие в интерактивном режиме через сеть (например, домашний компьютер, взаимодействующий с игровым сервером через сеть Интернет), мобильные устройства и другие устройства.

Призовая игра может быть инициирована как вознаграждение за достижение некоторого результата в основной игре. Основная игра может представлять собой случайное отображение символов в одной или больше активированных линиях выплат, где определенные комбинации символов соответствуют выигрышу, выплачиваемому игроку. При получении одной или больше комбинаций символов инициируют призовую игру.

В одном варианте выполнения в основную игру и в призовую игру играют на видеоэкране. Основная игра может состоять в случайном выборе символов и отображении их в виде матрицы размером 5х3 символов, хотя основная игра может быть построена на основе матрицы любого размера символов. При определенном результате основной игры все или некоторые из символов в матрице заменяют значениями, такими как различные суммы кредита. Каждое значение представляет потенциальный призовой выигрыш для игрока. Ниже описаны различные призовые игры, в которых одно или больше отображаемых значений выбирают как результат призовой игры.

В одном варианте выполнения множитель выбирают случайно, и призовой выигрыш умножается на выбранный множитель. Игрок затем выигрывает умноженную сумму выигрыша в качестве приза.

Настоящее изобретение иллюстрируется ниже с помощью прилагаемых чертежей, на которых:

На Фиг.1 представлен экран дисплея игрового устройства в соответствии с одним вариантом выполнения настоящего изобретения, где специальная комбинация символов появилась в основной игре, что включило призовую игру;

На Фиг.2 представлен дисплей после преобразования символов по Фиг.1 в значения кредита, которые могут быть выиграны игроком в ходе призовой игры;

На Фиг.3 представлен экран дисплея после того как были случайно выбраны ряд и колонка для идентификации суммы призового выигрыша;

На Фиг.4 представлено устройство выбора множителя, которое случайно выбирает множитель значения призового выигрыша, идентифицированного по Фиг.3;

На Фиг.5 представлен другой вариант выполнения настоящего изобретения, в котором специальные символы («$») были отображены в основной игре, что включает призовую игру;

На Фиг.6 иллюстрируется, как появление специального символа по Фиг.5 преобразует другие отображаемые символы в суммы кредита, которые могут быть выиграны игроком, где прикосновение к специальным символам приводит к тому, что специальный символ случайно выбирает одно из отображаемых значений кредита в качестве призового выигрыша для игрока;

На Фиг.7 представлено, как один из специальных символов по Фиг.6 выбрал призовой выигрыш, составляющий сумму кредита 50;

На Фиг.8 изображен другой вариант выполнения настоящего изобретения, где специальный символ («$») отображен в колонке символов основной игры, что приводит к включению призовой игры;

На Фиг.9 иллюстрируется, как появление специального символа по Фиг.8 преобразует другие отображаемые символы в значения суммы кредита, которые могут быть выиграны игроком;

На Фиг.10 изображено, как “барабан”, отображающий одну колонку значений специальных символов по Фиг.9, раскручивается и останавливается для представления игроку значения, отображаемого в положении специального символа;

На Фиг.11 изображен другой вариант выполнения настоящего изобретения, где определенная комбинация символов была отображена в основной игре, что привело к включению призовой игры;

На Фиг.12 представлено, как появление комбинации символа по Фиг.11 преобразует символы в трех центральных положениях в вопросительные знаки и символы в окружающих положениях в некоторые значения;

На Фиг.13 изображено, что игрок выбрал центральный вопросительный знак, который становится идентифицированным как множитель ×3, и произошел случайный выбор значения для умножения его на множитель ×3 в качестве суммы призового выигрыша;

На Фиг.14 представлен другой вариант выполнения настоящего изобретения, в котором определенная комбинация символов была отображена в основной игре, что привело к включению призовой игры;

На Фиг.15-19 представлено, как появление комбинации символов по Фиг.14 преобразует отображаемые символы в значения, и произошел случайный выбор направления стрелок, которое используют для идентификации призовых выигрышей для игрока;

На Фиг.20-23 изображена игра, которая может представлять собой основную игру или призовую игру, где игрок угадывает, под каким треугольником (или любым другим изображением) скрыт объект после перемещения треугольников по экрану. Выигрыш определяется правильным ответом;

На Фиг.24 показан вид в перспективе отдельно установленного устройства, которое может быть запрограммировано для выполнения настоящего изобретения;

На Фиг.25 изображены различные функциональные блоки в обычном игровом устройстве, запрограммированном для выполнения настоящего изобретения;

На Фиг.1-23 представлены примеры экрана 1 дисплея в игровом видеоустройстве. Примеры представлены для игрового видеоустройства, которое отображает случайный выбор в виде матрицы размером 5×3 символов. Однако настоящее изобретение относится к любым компоновкам символов, включая матрицы размером 3×3, 4×4, 3×1 символов и другие.

Первый вариант выполнения настоящего изобретения относится к Фиг.1-3 и представляет призовое свойство для основной игры. Основная игра также называется базовой игрой. В приведенном примере вызывающее включение событие для призового свойства представляет собой специальную комбинацию символов в линии выплат.

В примере, показанном на Фиг.1, основная игра состоит в том, что игрок делает ставку, составляющую определенную сумму кредита, затем вращает виртуальные барабаны (каждый барабан представляет колонку символов), нажимая на кнопку. Игровой автомат случайным образом определяет положение остановки барабанов. Постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) таблицы выплат определяет, соответствуют ли комбинации символов в активированных линиях выплат выигрышу игрока, и соответствующая сумма кредита затем добавляется в измеритель кредита. Может существовать любое количество линий выплат, которые проходят через пять колонок матрицы и пересекают любые положения символов в колонках.

На Фиг.1 представлен результат основной игры, в которой игрок получил пять одинаковых символов (“F”) в центральной линии выплат. Этот результат основной игры включает призовую игру. Кроме того, игрок также может получить мгновенный выигрыш за комбинацию символов. Разработчик игры может назначить любую комбинацию символов или другое вызывающее включение событие (например, случайный момент времени и т.д.), включающие свойство призовой игры. Обычные аппаратные и программные средства можно использовать для определения появления вызывающего включение события и, в ответ на него, инициировать процедуру призовой игры.

Как показано на Фиг.2, в ответ на включение свойства призовой игры каждый символ, отображаемый на Фиг.1, заменяется определенным значением, так что игрок видит матрицу размером 5×3 значений. Каждое значение может представлять определенную сумму кредита, которая будет предоставлена игроку при выборе. В одном варианте выполнения значения определяются случайным образом для каждой позиции символа. В другом варианте выполнения каждый символ имеет заранее определенное значение, ассоциированное с этим символом. Когда игрок видит различные крупные суммы выигрыша в матрице, он ожидает, что выиграет одну из этих больших сумм, что повышает азарт игры.

На Фиг.3 показано, как игровой автомат случайным образом выбирал одно из значений выигрыша. В примере, показанном на Фиг.3, пересечение четвертой колонки и второго ряда было выбрано игровым устройством, что предоставляет игроку призовой выигрыш в сумме кредита 80. Представление выбора определенного призового значения может быть выполнено в любой форме. Например, различные ряды могут последовательно подсвечиваться до тех пор, пока, наконец, не будет подсвечен один из рядов. Затем колонки последовательно подсвечиваются до тех пор, пока, наконец, не будет подсвечена одна из колонок. Пересечение ряда и колонки будет обозначать сумму выигрыша игрока. Представления других типов могут включать последовательное или случайное подсвечивание каждого из значений, так, что только одно из значений, в конечном счете, остается подсвеченным в качестве выбранного значения.

Значения, отображаемые на Фиг.2 и 3, могут зависеть от суммы ставки игрока, где двойная ставка в основной игре может удваивать значения, отображаемые на Фиг.2. В одном варианте выполнения призовое свойство также включает устройство выбора множителя, такое как показано на Фиг.4. Множитель может отображаться для игрока на видеоэкране или может быть выполнен в виде механического колеса или другого устройства. Видео- или механическое устройство выбора множителя вращается для случайного выбора множителя призового выигрыша. В примере, показанном на Фиг.4, значение множителя составляет ×3, в результате чего общий призовой выигрыш игрока составит сумму кредита 240. Множитель может быть представлен с использованием технологии любого типа.

Призовое свойство другого типа описано со ссылкой на Фиг.5-7. В одном варианте выполнения видеоэкран представляет собой сенсорный экран, в котором датчик положения определяет координаты X-Y прикосновения игрока к экрану. Значения координат прикосновения включают соответствующую выполняемую функцию.

Среди различных символов, которые могут отображаться в ходе основной игры, используется специальный символ, показанный на Фиг.5, как символ «$». Когда специальный символ отображается в основной игре, и после того как игроку будут выплачены любые мгновенные выигрыши за результат в основной игре, различные другие символы заменяются значениями, как показано на Фиг.6. В другом варианте выполнения свойство призовой игры включается только при появлении определенной комбинации специальных символов в линии выплат или в различных местах. Когда отображается множество специальных символов, игрок может прикасаться к множеству специальных символов для розыгрыша множества призовых выигрышей. Призовые игры также могут быть включены в случайные моменты времени.

Игрок затем прикасается к специальному символу (показанному на Фиг.6, как подсвеченный символ «$»), и этот специальный символ затем перемещается из данного положения и останавливается в случайном другом положении в матрице для начисления игроку выигрыша этого призового значения. В примере, показанном на Фиг.7, символ «$» остановился на значении в первом ряду во второй колонке, в результате чего игрок получил выигрыш в сумме кредита 50. Эта значение может быть дополнительно умножено с использованием устройства выбора множителя по Фиг.4. В одном варианте выполнения специальный символ представлен в виде изображения бабочки, которая, когда игрок прикасается к ней, представляется летящей над матрицей и затем садится на одно из значений.

В примере, показанном на Фиг.5-7, три специальных символа «$» отобразились в основной игре. Игрок может прикоснуться к каждому из этих символов для розыгрыша трех призовых выигрышей. В одном варианте выполнения прикосновение к одному из специальных символов приводит к тому, что специальный символ, если он садится на другой специальный символ, приводит к удвоению суммы выигрыша, или могут происходить другие соответствующие события. Специальный символ при прикосновении может даже садиться в свое собственное положение, которое имеет ассоциированное с ним значение.

Призовая игра третьего типа описана со ссылками на Фиг.8-10. Результат основной игры, показанный на Фиг.8, включает специальный символ, представленный как символ «$». В результате отображения специального символа в основной игре другие символы изменяются на значения, показанные на Фиг.9. В другом варианте выполнения призовое свойство включается только после появления определенной комбинации специальных символов в линии выплат или в разбросанных положениях.

“Барабан”, содержащий специальный символ, затем вращается (изменяя, таким образом, вторую колонку значений), в то время как другие значения остаются неподвижными. Специальный символ не изменяет свое положение и выглядит наложенным поверх изменяющихся значений во второй колонке. Наконец, после остановки барабана значение, оказавшееся под специальным символом, будет представлять собой призовое значение, начисляемое игроку. В примере, показанном на Фиг.10, значение выигрыша составляет сумму кредита 90. Если отображается множество специальных символов, игрок может выбрать множество барабанов для призовой игры.

Во всех вариантах выполнения значение может быть затем умножено на случайно выбранный множитель. Кроме того, все значения могут быть увеличены, если игрок делает ставку, превышающую сумму минимальной ставки в основной игре. Повышенная сумма ставки может обеспечить игроку возможность производить дополнительные вращения барабана и повысить шансы призового выигрыша или может увеличивать отображаемые значения.

Призовая игра четвертого типа описана со ссылками на Фиг.11-13. На Фиг.11 представлен результат основной игры. Здесь предполагается, что специальная комбинация символов, состоящая из пяти символов F, включает призовую игру. Как показано на Фиг.12, после выплаты мгновенных выигрышей в основной игре, в позициях трех центральных символов отображается символ вопросительного знака, и в остальных позициях символов отображаются некоторые значения. Игрок затем выбирает один из символов “?” в качестве множителя. Выбор может выполняться с помощью сенсорного экрана.

На Фиг.13 показано, что игрок выбрал центральный символ “?”, который представляет собой множитель ×3. Окружающие значения затем последовательно или случайным образом подсвечиваются, и последнее случайно выбранное значение остается подсвеченным. Сумма выигрыша игрока представляет собой полученное таким образом значение, умноженное на множитель, в данном случае 150. При этом можно использовать любое представление для выбора множителя и призового значения. В другом варианте выполнения игрок выбирает скрытое значение, и игровое устройство случайным образом выбирает множитель. Устройство может осуществлять случайный выбор с помощью генератора случайных чисел.

На Фиг.14-19 представлена призовая игра пятого типа. На Фиг.14 показан результат основной игры. При этом предполагается, что специальная комбинация из пяти символов F включает призовую игру. Как показано на Фиг.15, после выплаты мгновенных выигрышей в основной игре, символы заменяются определенными значениями или комбинацией из значений и множителей. Символы на первом барабане представляются в виде стрелок, указывающих на некоторые положения на втором барабане или за пределы экрана дисплея. Также можно использовать другие направления стрелок. Первый барабан вращается и останавливается в случайном положении. На Фиг.15 представлено остановленное положение первого барабана. Центральная стрелка (или другие стрелки) подсвечивается как активная стрелка. Подсвеченная стрелка на первом барабане может быть выбрана случайным образом, или может быть всегда представлена стрелкой на центральной линии, или может быть стрелкой, выбранной другим образом. Выбранная стрелка указывает на верхнее положение второго барабана, что идентифицирует призовой выигрыш в сумме кредита 20. Символы на втором барабане становятся стрелками, и второй барабан затем вращается и останавливается, как показано на Фиг.16, указывая на значение на третьем барабане. Этот процесс повторяется для каждого барабана, как показано на фигурах 17-19. Если одна из стрелок указывает за пределы экрана, призовая игра заканчивается, и игрок получает накопленную сумму выигрыша. Игрок может вместо этого потерять всю накопленную сумму призового выигрыша или может выиграть утешительный приз. Если игрок доходит до последнего барабана, вращение последнего барабана определяет множитель (Фиг.19). При этом игрок получает накопленную сумму призовых выигрышей, умноженную на множитель. Предусматривается множество вариантов представления начисляемых игроку призовых выигрышей.

В другом варианте выполнения игры, показанном на Фиг.14-19, стрелки на барабанах также могут указывать обратно на величины, представленные на барабане, расположенном слева. При этом значения даже могут удваиваться или вычитаться.

На Фиг.20-23 показана игра шестого типа, которая может представлять собой призовую игру или основную игру. На Фиг.20-23 показаны отображения на экране игрового устройства. На Фиг.20 игроку представляется мячик 2 в одном из трех возможных положений и три треугольника 3-5. Треугольники могут быть показаны в виде шляп, скорлупок или любого другого объекта, под которым может помещаться мячик. Игрок делает ставку, например, нажимая на кнопку ставки. Как показано на Фиг.21, один треугольник затем закрывает мячик, и другие два треугольника располагаются рядом с ним. Игрок затем нажимает кнопку “перемешать”, и треугольники случайным образом передвигаются по экрану, как показано на Фиг.22. После окончания перемешивания игрок выбирает треугольник, под которым, как он считает, находится мячик. Как показано на Фиг.23, все треугольники убирают для того, чтобы открыть положение мячика. Если игрок сделал правильный выбор, он получает выигрыш в сумме своей ставки. Если игрок сделал неправильный выбор, игрок теряет свою ставку. Различные другие объекты можно использовать в этой игре наряду с представлением любого типа. В одном варианте выполнения призовая игра включается при получении специальной комбинации символов в основной игре.

На Фиг.24 представлено игровое видеоустройство 6 одного из типов, в котором может использоваться настоящее изобретение. Устройство 6 может представлять собой отдельно установленное устройство или устройство, подключенное к сети. Видеоэкран 1 отображает основную игру и призовую игру. В качестве альтернативы, призовая игра может отображаться на отдельном экране. В соответствующих случаях призовая игра может отображаться на видеоэкране, и основная игра может отображаться с помощью барабанов с приводом от двигателя. Кнопки 7 управляют аспектами игры, такими как ставки и вращение реальных или виртуальных барабанов. Устройство 6 оборудовано обычной прорезью для монет и ящиком для монет для подачи монет в выходной лоток. В устройстве 6 также может быть обеспечена возможность приема ставок и выплаты выигрыша в других формах, например в виде банкнот, карт с микропроцессором, карт игрока и бумажных билетов.

На Фиг.25 показаны функциональные блоки, на основе которых построено обычное игровое устройство 6, запрограммированное для выполнения игры в соответствии с настоящим изобретением. В игровом устройстве 6 можно использовать обычные аппаратные средства. Панель 13 передачи данных может содержать обычные схемы, используемые для соединения игрового устройства 6 с локальной сетью (LAN) или сетью другого типа, с использованием протокол Ethernet или любого другого протокола. Панель 14 игрового контроллера содержит запоминающее устройство и процессор, предназначенные для выполнения программ, записанных в запоминающее устройство, и для передачи информации по запросу, поступающему по сети. Панель 9 контроллера игры, в основном, выполняет игровые процедуры.

Периферийные устройства/панели связаны с панелью 14 игрового контроллера через шину 15 с использованием, например, интерфейса RS-232. Такие периферийные устройства могут включать блок 16 подтверждения банкнот, детектор 17 монет, блок 18 считывания карт с микропроцессором или блок считывания кредитных карт другого типа и блоки 19 ввода команд управления игрока (такие как команды, подаваемые через кнопки или сенсорный экран). Звуковая панель 20 преобразует закодированные сигналы в аналоговые сигналы для передачи их в громкоговорители. Контроллер 21 дисплея преобразует закодированные сигналы в сигналы элементов изображения для дисплея 22. Контроллер 21 дисплея и звуковая панель 20 могут быть прямо соединены с параллельными портами на панели 14 игрового контроллера.

В игры, в соответствии с настоящим изобретением, также можно играть в интерактивном режиме через сеть Интернет, с использованием любого соответствующего компьютера и устройства отображения, такого как домашний компьютер или мобильный телефон, который можно использовать для игры в игру.

После подробного описания настоящего изобретения для специалистов в данной области техники будет понятно, что на основе представленного описания могут быть выполнены модификации настоящего изобретения без отхода от описанных в данном описании сущности и концепций настоящего изобретения. Поэтому предполагается, что объем настоящего изобретения не будет ограничен конкретными изображенными и представленными вариантами его выполнения.

Формула изобретения

1. Игровое устройство, содержащее: дисплей, предназначенный для
отображения набора символов в основной игре в положениях символов, включающих, по меньшей мере, один ряд и множество колонок; и, по меньшей мере, один процессор, запрограммированный для:
определения вызывающего включение события, которое разрешает использовать свойства призовой игры;
управления дисплеем для отображения значения, по меньшей мере, в некоторых положениях символов;
случайного выбора, по меньшей мере, одного из значений; и
начисления игроку призового выигрыша на основе случайно выбранного значения.

2. Устройство по п.1, отличающееся тем, что случайно выбранное значение представляет собой значение кредита.

3. Устройство по п.1, отличающееся тем, что определение вызывающего включение события содержит определение появления одного или больше определенных символов, отображаемых в основной игре.

4. Устройство по п.1, отличающееся тем, что определение вызывающего включение события содержит определение появления специальной комбинации символов, отображаемых в основной игре.

5. Устройство по п.1, отличающееся тем, что, по меньшей мере, один процессор дополнительно запрограммирован для случайного выбора значения множителя и умножения случайно выбранного значения на значение множителя.

РИСУНКИ

Categories: BD_2373000-2373999