Патент на изобретение №2332805

Published by on



РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ



ФЕДЕРАЛЬНАЯ СЛУЖБА
ПО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ,
ПАТЕНТАМ И ТОВАРНЫМ ЗНАКАМ
(19) RU (11) 2332805 (13) C9
(51) МПК

H04L29/06 (2006.01)

(12) ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ К ПАТЕНТУ

Статус: по данным на 19.10.2010 – действует


(21), (22) Заявка: 2004138545/09, 18.06.2003

(24) Дата начала отсчета срока действия патента:

18.06.2003

(30) Конвенционный приоритет:

26.06.2002 US 10/184,451

(43) Дата публикации заявки: 27.01.2006

(46) Опубликовано: 27.08.2008

(15) Информация о коррекции:

Версия коррекции № 1 (

ПРЕДПОСЫЛКИ СОЗДАНИЯ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Изобретение относится к системам и способам связи, используемым в игровых машинах типа видеослот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к способам и устройствам для создания систем связи на базе открытой архитектуры с возможностью использования многочисленных фирменных протоколов вендоров.

Игровые машины типа слот-машин или машин для видеопокера становятся все более и более сложными. Во многих слот- и игровых машинах в настоящее время используются процессорно-управляемые системы, вывод информации в которых осуществляется на экраны видеодисплеев на КЛТ, а не на более традиционные дисплеи барабанного типа с механическим приводом.

Имеется широкий выбор вспомогательных устройств, которые в настоящее время могут быть подключены к процессорно-управляемой игровой машине. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать модули трекинга игрока, источники света, билетопечатающие устройства, считыватели для карточек, динамики, купюроприемники, считыватели для билетов, монетоприемники, панели отображения, клавишные панели, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств встроены в игровую машину или образованы связанными с игровой машиной компонентами, сгруппированными в отдельные модули типа приставок, которые обычно размещают наверху машины.

Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поддерживать ведение игры на игровой машине. Например, для ведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или денежный кредитный знак в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. При проведении этих этапов игровая машина должна осуществлять управление устройствами ввода, включая купюроприемники и монетоприемники, прием денег в игровую машину и распознавание данных, вводимых пользователем с устройств типа клавишных и кнопочных панелей, определение суммы ставок и запуск игры. После запуска игры игровая машина определяет результат игры, представляет этот результат игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо поощрительное вознаграждение.

Описанные выше действия могут быть выполнены на игровой машине, когда игровая машина работает как автономное устройство или соединена в сеть какого-либо типа с группой игровых машин. С развитием технологии в игровой индустрии все большее число игровых услуг предоставляется игровым машинам через фирменные сети, которые соединяют группы игровых машин с удаленным компьютером, обеспечивающим одну или более эксклюзивных игровых услуг. В качестве примера среди игровых услуг, которые могут быть предоставлены удаленным компьютером игровой машине через фирменную сеть какого-либо типа, можно назвать услуги трекинга игрока, услуги бухгалтерского учета, электронные переводы платежей в машину и из машины, выдачу выигрышей/поощрительных вознаграждений в иностранной валюте, погашение билетов, лотерейные услуги, а также услуги по прогрессивным и бонусным играм.

Как правило, сетевые игровые услуги повышают возможности игровой машины по организации игр или обеспечивают некоторое практическое преимущество в отношении технического обслуживания игровой машины. Поэтому игровые услуги, предоставляемые группам игровым машин, соединенным через фирменную сеть, приобрели очень востребованный статус в игровой индустрии.

На сегодняшний день барьером на пути увеличения числа сетевых игровых услуг, предоставляемых группе игровых машин, является сложность фирменных сетей связи, связанных с предоставлением таких сетевых игровых услуг. В игровой индустрии развитие сетевых игровых услуг привело к созданию сетевой среды игровых услуг, в которой каждая сетевая игровая услуга предоставляется с использованием отдельного фирменного коммуникационного протокола и соответствующих аппаратных средств. В результате коммуникационные протоколы и аппаратные средства, используемые для предоставления одной сетевой игровой услуги одним изготовителем, обычно несовместимы с коммуникационным протоколом и аппаратными средствами, используемыми для предоставления второй сетевой игровой услуги другим изготовителем.

В результате в сфере современных фирменных сетевых игр используется множество эксклюзивных игровых услуг, разработанных различными изготовителями и основанных на избыточном числе независимых и одновременно выполняемых фирменных коммуникационных протоколов и сетей. Таким образом, чтобы предоставить игровой машине четыре сетевые игровые услуги типа трекинга игрока, бонусных игр, прогрессивных игр и обеспечения билетами безналичной оплаты обычно используются четыре отдельных коммуникационных протокола и четыре отдельные аппаратные сети.

Для операторов и изготовителей игровых машин из-за недостатка стандартизации возникает ряд неудобств. Первое неудобство состоит в том, что вариации аппаратных средств и протоколов при переходе от одного изготовителя к другому изготовителю повышают сложность проектирования и технического обслуживания сети игровых машин. В настоящее время имеется, по меньшей мере, 19 различных компаний-изготовителей модулей трекинга игрока, которые могут быть установлены в игровой машине. Каждая из этих компаний использует для реализации своих модулей трекинга игрока отличные от других аппаратные средства и отличные от других коммуникационные протоколы.

Среди других неудобств: 1) нарушение нормального хода игровых действий при добавлении новой сети игровых услуг, 2) стоимость монтажа совершенно новых сетевых аппаратных средств или реализации нового протокола при каждом добавлении игровой услуги, 3) затраты, связанные с обслуживанием сложной сети, включающей в себя различные сети игровых услуг и протоколы, поддерживаемые различными вендорами и 4) трудности, связанные с подвижными игровыми машинами, подключаемыми к сложной системе аппаратных сетей игровых услуг (например, для реконфигурирования залов казино).

Изложенное выше позволяет сделать вывод о существовании потребности в создании сети игровых машин, которая позволит понизить сложность сетей игровых машин.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

В изобретении предлагаются системы и способы связи, реализующие открытую архитектуру и обеспечивающие возможность гибкой передачи данных между игровыми машинами и другими устройствами и узлами, подключенными к сети игровых машин. Игровая машина и другие устройства используют коммуникационный интерфейс, осуществляющий пересылку и прием данных посредством общего коммуникационного протокола и общего коммуникационного оборудования. Коммуникационный интерфейс и общий коммуникационный протокол обеспечивают возможность передачи данных между игровыми машинами и другими узлами сети типа серверов игровых услуг, несмотря на различие фирменных функций игровых машин и фирменных коммуникационных протоколов и несмотря на различие фирменных аппаратных средств и фирменных коммуникационных протоколов, используемых серверами.

Независимо от исходного формата данные и сообщения игровой машины согласно настоящему изобретению упаковываются и передаются по сети согласно общему сетевому протоколу. При этом принимающий коммуникационный интерфейс распаковывает данные из общего сетевого протокола и может подвергнуть данные обработке или передаче по желанию. Таким образом, с каждым концом линии передачи соединен коммуникационный интерфейс. В частности, коммуникационный интерфейс упаковывает и распаковывает данные и сообщения игровой машины в и из общего сетевого коммуникационного протокола из одного или более несетевых коммуникационных протоколов. Например, коммуникационный интерфейс может упаковывать данные, обычно передаваемые в фирменном коммуникационном протоколе игровой машины, в общий сетевой коммуникационный протокол для большого числа различных фирменных коммуникационных протоколов и услуг, предоставляемых игровым машинам, в одном общем канале.

При применении технических приемов настоящего изобретения для установления связи по сети могут быть использованы общие аппаратные средства. Это уменьшает число проводных соединений и соответствующих аппаратных средств, требуемых для установления связи по сети во всех обычно используемых различных фирменных коммуникационных протоколах. Таким образом, коммуникационные интерфейсы, как описано в данном изобретении, позволяют игровой машине посылать и принимать данные, первоначально переданные с использованием собственных фирменных аппаратных средств, без необходимости реализации на этой игровой машине специализированных и несовместимых фирменных аппаратных средств типа сетевых проводных соединений помимо коммуникационного интерфейса. В некоторых случаях общий сетевой канал от коммуникационного интерфейса может служить для связи с многочисленными серверами, каждый из которых использует отличный от других фирменный коммуникационный протокол.

Технические приемы настоящего изобретения, в частности, подходят для случая, когда каждая из ряда функций игровой машины реализуется на игровой машине с использованием отличного от других коммуникационного протокола и коммуникационного оборудования. Например, первый коммуникационный интерфейс (т.е. уровень) настоящего изобретения может быть ответственным за переупаковку данных игровой машины, выводимых (и обычно передаваемых) в фирменном коммуникационном протоколе игровой машины, в общий сетевой протокол. Первый сетевой интерфейс может быть связан с сервером игровых машин, который предоставляет услуги типа услуг по прогрессивным играм, услуг по бонусным играм, услуг трекинга игрока, услуг обеспечения билетами безналичной оплаты, услуг по загрузке игр, призовых услуг, услуг развлекательного характера, консьержных услуг, лотерейных услуг и услуг по переводу денег. В каждой услуге может быть использован отличный от других коммуникационный протокол. При этом второй уровень сетевого интерфейса может быть ответственным за распаковывание данных из общего сетевого протокола. Второй сетевой интерфейс может быть включен в состав игровой машины или периферийного устройства, связанного с игровой машиной, например, в модуль трекинга игрока. Для модуля трекинга игрока интерфейс может быть также ответственным за дальнейшую передачу данных в игровую машину (или периферийное устройство, связанное с игровой машиной, ожидающей передачи) в фирменном коммуникационном протоколе игровой машины.

Коммуникационный интерфейс может быть использован в сети с открытой архитектурой несколькими способами. В одном примере осуществления игровая машина, соответствующая настоящему изобретению, включает в свой состав коммуникационный интерфейс, установленный внутри игровой машины, например, на коммуникационной плате. Предполагается также, что периферийное устройство типа модуля трекинга игрока, участвующее в обмене данными с игровой машиной, может включать в свой состав коммуникационный интерфейс. В другом примере осуществления коммуникационный интерфейс представляет собой специализированное коммуникационное периферийное устройство, участвующее в обмене данными с игровой машиной. Кроме того, серверы, которые предоставляют игровую услугу в игровой сети, типа обычных серверов бухгалтерского учета и трекинга игроков могут использовать коммуникационный интерфейс, осуществляющий трансляцию между фирменными коммуникационными протоколами и общим сетевым протоколом. Независимо от места реализации в сети игровых машин коммуникационный интерфейс можно считать транслятором между любыми фирменными коммуникационными протоколами и общим сетевым протоколом.

Один объект настоящего изобретения касается игровой машины с доступом к сети игровых машин. Игровая машина содержит ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления игрой, ведущейся на игровой машине. Игровая машина использует первый коммуникационный протокол для реализации первой функции игровой машины и второй коммуникационный протокол для реализации второй функции игровой машины. Игровая машина также содержит коммуникационное интерфейсное устройство, участвующее в обмене данными с ведущим игровым контроллером. Коммуникационное интерфейсное устройство спроектировано или сконфигурировано для обмена данными как в первом, так и во втором коммуникационных протоколах и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети игровых машин, использующей третий коммуникационный протокол.

Другой объект настоящего изобретения касается коммуникационного интерфейса для связи между игровой машиной и сетью игровых машин. Интерфейс содержит различные несетевые коммуникационные порты. Первый несетевой коммуникационный порт обеспечивает возможность обмена данными согласно коммуникационному протоколу один. Второй несетевой коммуникационный порт обеспечивает возможность обмена данными согласно коммуникационному протоколу два. Интерфейс также содержит сетевой коммуникационный порт. Сетевой коммуникационный порт обеспечивает возможность обмена данными согласно третьему коммуникационному протоколу.

Еще один другой объект настоящего изобретения касается способа поставки данных между игровой машиной и одним или более серверами игровых машин в сети игровых машин. Способ содержит этап конфигурирования первого коммуникационного порта, включенного в состав коммуникационного интерфейса, для обмена данными согласно первому коммуникационному протоколу, используемому первой функцией игровой машины на игровой машине. Способ содержит также этап конфигурирования второго коммуникационного порта, включенного в состав коммуникационного интерфейса, для обмена данными согласно второму коммуникационному протоколу, используемому второй функцией игровой машины на игровой машине. Кроме того, способ содержит этап организации канала связи между коммуникационным интерфейсом и сервером в сети с использованием третьего коммуникационного протокола. Дополнительно способ содержит этап передачи данных с сервера в коммуникационный интерфейс с использованием третьего коммуникационного протокола. Способ содержит также этап преобразования данных из третьего коммуникационного протокола в первый или второй коммуникационный протокол. Кроме того, способ содержит этап передачи данных от коммуникационного интерфейса в процессор игровой машины или в периферийное устройство, связанное с игровой машиной, в первом или втором несетевом коммуникационном протоколе.

Еще один другой объект настоящего изобретения касается игровой машины с доступом к сети игровых машин. Игровая машина содержит ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления игрой, ведущейся на игровой машине. Игровая машина использует первый фирменный коммуникационный протокол для реализации первой фирменной функции игровой машины. Кроме того, игровая машина использует второй фирменный коммуникационный протокол для реализации второй фирменной функции игровой машины. Второй фирменный коммуникационный протокол отличается от первого фирменного коммуникационного протокола. Игровая машина содержит также коммуникационное интерфейсное устройство, участвующее в обмене данными с ведущим игровым контроллером. Коммуникационное интерфейсное устройство спроектировано или сконфигурировано для обмена данными как в первом, так и во втором коммуникационных протоколах и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети игровых машин, использующей третий коммуникационный протокол.

Другой объект настоящего изобретения касается модуля трекинга игрока, участвующего в обмене данными с игровой машиной и сетью игровых машин. Модуль трекинга игрока содержит процессорную логику, которая использует коммуникационный протокол трекинга игрока для реализации услуги трекинга игрока. Модуль трекинга игрока содержит коммуникационное интерфейсное устройство, участвующее в обмене данными с игровой машиной и сетью игровых машин. Коммуникационное интерфейсное устройство спроектировано или сконфигурировано для обмена данными как в коммуникационном протоколе трекинга игрока, так и во втором коммуникационном протоколе с игровой машиной и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети, использующей третий коммуникационный протокол.

Другой объект настоящего изобретения касается системы трекинга игроков. Система трекинга игроков может быть в общем охарактеризована как включающая в свой состав сервер трекинга игроков, множество игровых машин с модулями трекинга игрока и сеть, спроектированную или сконфигурированную для обеспечения связи между множеством игровых машин и серверов трекинга игроков. Сервер трекинга игроков и каждая из игровых машин используют общие, нефирменные коммуникационный протокол и аппаратные средства.

Другой объект изобретения относится к компьютерным программным продуктам, включающим в свой состав машиночитаемый носитель информации, на котором хранятся команды программы для реализации способов, описанных в данном изобретении. Любой из способов этого изобретения может быть представлен как команды программы и/или структуры данных, базы данных и т.д., которые можно поставить на таком компьютерно-читаемом носителе типа смарт-карточки, компактной карты флэш-памяти, линейки памяти “Мемори Стик”, ЗУПВ, CD-ROM, CD-DVD, жесткого диска и т.д.

Эти и другие признаки и преимущества изобретения будут описаны более подробно ниже со ссылками на прилагаемые чертежи.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Фиг.1А – блок-схема сети игровых машин, использующей различные коммуникационные интерфейсные устройства, в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения.

Фиг.1В – блок-схема игровых машин, представленных на фиг.1А, и соответствующие им коммуникационные интерфейсы.

Фиг.2А и 2В – блок-схемы специализированного коммуникационного интерфейса 52 в соответствии со специальным примером осуществления настоящего изобретения.

Фиг.3 – игровая машина, представленная на фиг.1А, в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения.

Фиг.4 – блок-схема модуля трекинга игрока, участвующего в обмене цифровой информацией с ведущим игровым контроллером игровой машины, в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения.

Фиг.5 – последовательность операций в процессе реализации способа обеспечения связи между игровой машиной и одним или более устройствами в сети типа серверов игровых услуг с использованием технических приемов установления связи, соответствующих настоящему изобретению.

ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Далее приводится подробное описание настоящего изобретения со ссылками на несколько предпочтительных примеров его осуществления, иллюстрируемых прилагаемыми чертежами. Рассмотрение многочисленных частностей в следующем ниже описании имеет своей целью обеспечение полного понимания настоящего изобретения. Однако специалисту в данной области техники очевидно, что настоящее изобретение может быть осуществлено без некоторых или без всех этих частностей. В других случаях подробное описание известных технологических этапов и/или структур было опущено, чтобы излишне не затенять сущности изобретения.

На фиг.1А изображена блок-схема сети 50 игровых машин, которая использует коммуникационные интерфейсы, в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения. Сеть 50 игровых машин включает в свой состав группу игровых машин 2, серверы 71÷74, коммуникационные интерфейсы 52 и сеть 60, которая обеспечивает цифровую связь между всеми узлами в сети 50 игровых машин.

В качестве нескольких примеров сети 60, соединяющей игровые машины 2 и один или более серверов 71÷74, можно назвать локальную сеть казино, глобальную сеть прогрессивных игр, сеть бонусных игр или сеть системы безналичной оплаты. Для простоты на фиг.1А изображены только три игровые машины. Как правило, сеть 60 соединяет каждый сервер 71÷74 игровых услуг с группой игровых машин. Например, в казино сервер 71 бухгалтерского учета может обмениваться данными с сотнями игровых машин, размещенными на территории казино. Кроме того, число и типы игровых услуг могут варьироваться при переходе от одной игровой машине к другой игровой машине. Например, на территории казино только часть игровых машин может быть подключена к серверу 72 прогрессивных игр, в то время как почти все игровые машины обычно подключены к серверу 71 бухгалтерского учета.

Каждый из серверов 71÷74 обеспечивает отдельную игровую услугу для игровых машин 2 в сети 60. В частности, показаны четыре различных сервера, предоставляющие услуги игровым машинам: услуги бухгалтерского учета, предоставляемые сервером 71 бухгалтерского учета, услуги по прогрессивным играм, предоставляемые сервером 72 прогрессивных игр, услуги трекинга игрока, предоставляемые сервером 73 трекинга игроков и услуги обеспечения билетами безналичной оплаты, предоставляемые сервером 74 безналичной оплаты. Каждая служба, снабженная серверами 71÷74, передает данные согласно фирменному коммуникационному протоколу и с помощью фирменных аппаратных средств.

Коммуникационные интерфейсы 52d÷52g предоставляют услуги передачи данных и трансляции коммуникационных протоколов соответственно для сервера 71 бухгалтерского учета, сервера 72 прогрессивных игр, сервера 73 трекинга игроков и сервера 74 безналичной оплаты. Как правило, в игровой индустрии для предоставления каждой сетевой игровой услуги в специализированной сети используются отдельный удаленный компьютер, отдельные удаленные сетевые аппаратные средства и отдельная удаленная схема подключения. Каждый тип сервера 71÷74 может таким образом использовать отличный от других фирменный коммуникационный протокол, отличный от других удаленный компьютер, отличные от других фирменные сетевые аппаратные средства и отличную от других патентованную схему подключения для обмена игровой информацией в сети 50. При этом коммуникационный интерфейс 52 для каждого сервера является ответственным за предоставление услуг передачи данных для каждого сервера 71÷74 в общем протоколе и с помощью аппаратных средств, используемых в сети 60. Услуги передачи данных заключаются в упаковке, распаковке и трансляции данных в и из общего коммуникационного протокола, используемого в сети 50 для каждой службы 71÷74, независимо от фирменного коммуникационного протокола, используемого каждым сервером 71÷74. Коммуникационный интерфейс 52 для каждого сервера также обеспечивает возможность подключения аппаратных средств для каждой службы 71÷74 к общим аппаратным средствам, используемым в сети 50, независимо от любых одновременно работающих фирменных аппаратных средств, используемых каждым сервером 71÷74.

Как показано, каждая игровая машина 2а÷2с участвует в обмене цифровой информацией соответственно с коммуникационными интерфейсами 52а÷52с через каналы 54 связи игровых служб. Игровая машина 2а таким образом обменивается данными с сетью 60 и любыми устройствами и службами, подключенными к ней через коммуникационный интерфейс 52а. Точно так же игровые машины 2b и 2с устанавливают связь с сетью 60 соответственно через коммуникационные интерфейсы 52b и 52с. Коммуникационные интерфейсы 52а и 52с являются внешними по отношению к игровым машинам 2а и 2с. Коммуникационный интерфейс 52b размещен внутри игровой машины 2b.

В качестве используемого в данном описании термина коммуникационный протокол относится к набору соглашений, регламентирующих обработку и форматирование данных между двумя устройствами в системе 50. Протокол определяет, например, правила, по которым устройства в сети будут осуществлять пересылку или прием сообщений и указывать окончание пересылки или приема сообщений, используемый вид проверки ошибок и любой способ сжатия данных в случае его использования. В системе 50 используются, по меньшей мере, два уровня коммуникационных протоколов: сетевой коммуникационный протокол между интерфейсами 52 и один или более несетевых коммуникационных протоколов между интерфейсами 52 и любым другим устройством в сети. При этом в случае необходимости коммуникационные интерфейсы 52 осуществляют преобразование между этими двумя уровнями. Например, сервер 73 трекинга игроков может использовать один фирменный коммуникационный протокол между сервером 73 трекинга игроков и интерфейсом 52f. Сервер 71 бухгалтерского учета, предоставляющий услуги бухгалтерского учета, может использовать второй фирменный коммуникационный протокол между сервером 71 бухгалтерского учета и интерфейсом 52d. Коммуникационные интерфейсы 52f и 52d осуществляют трансляцию данных и сообщений из фирменного коммуникационного протокола, используемого каждым сервером, в сетевой коммуникационный протокол, который обеспечивает перенос данных в любой другой коммуникационный интерфейс 52. Коммуникационный интерфейс 52а÷52с для одной из игровых машин 2а÷2с может осуществлять прием и извлечение данных из сетевого коммуникационного протокола и передачу данных в одну из игровых машин 2а÷2с в фирменном коммуникационном протоколе, используемом сервером 71 или 73 пересылки.

Таким образом, коммуникационный интерфейс 52 осуществляет трансляцию данных из одного коммуникационного протокола в другой коммуникационный протокол. Как правило, это заключается в упаковке и переупаковке данных согласно сетевому коммуникационному протоколу. В качестве используемого в данном изобретении термина сетевой коммуникационный протокол относится к коммуникационному протоколу, который используется между коммуникационными интерфейсами, соответствующими настоящему изобретению. В одном примере осуществления сетевой коммуникационный протокол представляет собой коммуникационный протокол TCP/IP. Среди других подходящих коммуникационных протоколов, которые могут быть использованы в системе 50, можно назвать АТМ, SLIP, PPP или уровень/протокол, передаваемый поверх TCP/IP.

В одном примере осуществления сетевой коммуникационный протокол является нефирменным. В качестве используемых в данном изобретении терминов фирменные протоколы и аппаратные средства охватывают протоколы и аппаратные средства, которые были разработаны, проданы, или поддерживается лицом, людьми, компанией или другой организацией в игровой индустрии. Среди таких протоколов могут быть фирменные коммуникационные протоколы и коммуникационные протоколы приложений, разработанные изготовителями игровых машин и поставщиками игровых услуг.

В системе 50 используются несетевые и фирменные коммуникационные протоколы между интерфейсами 52 и игровыми машинами 2 или между интерфейсами 52 и серверами 71÷74. Фирменные протоколы обеспечивают возможность обмена данными, соответствующими одной или более функциям игровой машины. Функции игровой машины касаются, например, игр, которые можно вести на игровой машине, выразительности игры на игровой машине или услуг, предоставляемых игровой машиной типа услуг трекинга игрока, услуг бухгалтерского учета, услуг по бонусным играм, услуг по прогрессивным играм, консьержных услуг и услуг безналичной оплаты или обеспечения билетами безналичной оплаты. Несетевые и фирменные протоколы запрограммированы в игровом программном обеспечении, хранимом в игровой машине 2 или коммуникационном интерфейсе. Например, несетевые коммуникационные протоколы для игровой машины 2а включают в свой состав протокол услуг бухгалтерского учета, протокол услуг по прогрессивным играм, протокол услуг трекинга игрока и протокол услуг обеспечения билетами безналичной оплаты. В другом примере осуществления для игровой машины 2b несетевые коммуникационные протоколы могут включать в свой состав протокол услуг бухгалтерского учета, протокол услуг по прогрессивным играм, протокол услуг трекинга игрока, протокол услуг обеспечения билетами безналичной оплаты, протокол консьержных услуг и протокол услуг по бонусным играм. Таким образом, число и тип несетевых коммуникационных протоколов, хранимых в программном обеспечении в игровой машине, могут варьироваться при переходе от одной игровой машины к другой игровой машине.

Например, фирменный коммуникационный протокол может включать в себя протокол модуля трекинга игрока, разработанный изготовителем модуля трекинга игрока. На период подачи заявки насчитывалось целых 19 различных производителей модулей трекинга игрока. Многие из этих изготовителей используют отличные от других коммуникационные протоколы. Например, модули трекинга игрока, изготовленные компанией International Game Technology (IGT), что в г.Рино, штат Невада, используют коммуникационный протокол Системы бухгалтерского учета для слот-машин (SAS), который может отличаться от коммуникационных протоколов, используемых модулями трекинга игрока, изготовленными компанией Bally’s Gaming Systems или Acre’s Gaming Incorporated. В некоторых случаях различные модели аппаратных средств трекинга игрока от одного и того же изготовителя могут использовать различные коммуникационные протоколы.

Несетевые коммуникационные протоколы могут также относиться к специальным протоколам прикладных программ, запрограммированным в игровом программном обеспечении, хранимом в игровой машине 2 или соответствующем периферийном устройстве, и использоваться для связи между ними. Как пример, коммуникационный протокол трекинга игроков может быть описан в универсальном коммуникационном протоколе типа языка разметки или в фирменном коммуникационном протоколе, используемом при реализации конкретной функции игровой машины.

Несетевой коммуникационный протокол может также включать в себя физический коммуникационный протокол, используемый физическими устройствами, передающими данные между коммуникационным интерфейсом 52а÷52с и игровой машиной 2, между коммуникационным интерфейсом 52а÷52с и периферийным устройством игровой машины или между коммуникационным интерфейсом 52d÷52g и службой игровой машины типа серверов 71÷74. Физические протоколы могут включать в свой состав последовательные коммуникационные протоколы типа RS-422/485 и RS-232 и физические коммуникационные протоколы, соответствующие физическим интерфейсам и т.д.

Каналы 54 связи игровых служб обеспечивают возможность обмена данными между каждым интерфейсом 52 и игровой машиной, периферийным устройством, сервером или любым другим неинтерфейсным устройством 52 в системе 50. Ряд характеристик может быть связан с каждым каналом 54 связи игровых служб, включая: 1) физический интерфейс с физическим коммуникационным протоколом и 2) коммуникационный протокол приложения или фирменный коммуникационный протокол. Физический интерфейс может включать в себя параметры, такие как тип кабелей, тип штыревых разъемов, уровни сигнального напряжения и скорость передачи информации в бодах, в то время как физический коммуникационный протокол может включать в себя параметры типа числа стоповых битов, числа стартовых битов, контроль по четности и числа битов на байт. Асинхронный последовательный и синхронный последовательный протоколы являются общими. Как правило, фирменный протокол представляет собой протокол более высокого уровня, чем физический коммуникационный протокол и его перенос осуществляется по физическому интерфейсу с использованием физического коммуникационного протокола. Оба этих протокола могут быть упакованы в сетевой протокол коммуникационным интерфейсом 52 для связи между интерфейсами 52. Таким образом, например, сообщение с сервера 71 бухгалтерского учета с запросом на измерительную информацию к игровой машине 2а типа “количество введенных монет” может быть подвергнуто трансляции в формат, совместимый с физическим коммуникационным протоколом и физическим интерфейсом, из фирменного протокола бухгалтерского учета, переданного в коммуникационный интерфейс 52d, переупаковке в сетевой коммуникационный протокол, реализуемый коммуникационным интерфейсом 52d, пересылке в коммуникационный интерфейс 52а, распаковке из сетевого коммуникационного протокола и пересылке в игровую машину 2 в физическом коммуникационном протоколе и физическом интерфейсе.

RS-422/485, Fiber Optic, RS-232, DCS Current Loop, Link Progressive Current Loop, FireWire, Ethernet и USB – примеры физических интерфейсов с соответствующими физическими коммуникационными протоколами, которые могут быть использованы в одном из каналов 54 связи. RS-422/485 и RS-232 представляют собой последовательные коммуникационные протоколы, подготовленные Институтом инженеров по электротехнике и радиоэлектронике (IEEE). DCS Current Loop, Link Progressive Current Loop, FireWire, Ethernet и USB – фирменные коммуникационные стандарты, разработанные компанией International Gaming Technology, г.Рино, штат Невада. FireWire – межплатформная разработка высокоскоростной последовательной шины данных (определяемой Стандартом IEEE 1394-1995), позволяющей пересылать большие объемы данных между игровыми машинами и периферийными устройствами.

В одном примере осуществления коммуникационный интерфейс 52 принимает данные функций игровой машины от игровой машины 2 с использованием четырех или восьми коммуникационных портов, ведущих к каналам 54 связи с игровыми службами, причем каждый коммуникационный порт подключен к одному из каналов 54 связи с игровыми службами. Коммуникационные порты сконфигурированы для обеспечения совместимости с физическим интерфейсом и физическим коммуникационным протоколом каждого сетевого интерфейса игровой службы, подключенного к порту так, что сообщение может быть получено в несетевом или фирменном коммуникационном протоколе, используемом игровой машиной. Для этого изобретения число серверов игровых услуг, сетевых интерфейсов игровых служб и коммуникационных портов может варьироваться (например, 16 серверов игровых услуг, 16 сетевых интерфейсов игровых служб и 16 коммуникационных портов) и не ограничиваться четырьмя или восьмью для каждого.

Коммуникационный интерфейс 52 может осуществлять преобразование данных и сообщений, принимаемых на каждом коммуникационном порте, в сетевой коммуникационный протокол так, чтобы обеспечить возможность пересылки сообщений от каждого коммуникационного порта через сетевую линию 57, подключенную к сетевому коммуникационному порту на коммуникационном интерфейсе 52. Передача сообщений на все серверы 71÷74 игровых услуг и узлы другой сети 60 от игровой машины 2 может осуществляться через сетевой коммуникационный порт. Например, когда коммуникационный интерфейс 52 использует коммуникационный протокол TCP/IP как сетевой коммуникационный протокол, то сообщения, принимаемые на каждом коммуникационном порте через каналы 54 связи, могут быть подвергнуты инкапсуляции, адресации и пересылке соответствующему серверу игровых услуг, использующему TCP/IP. Инкапсуляция, адресация и пересылка сообщений выполняется с помощью процессорной логики, хранимой в коммуникационном интерфейсе 52. В специальном примере осуществления с TCP/IP каждому коммуникационному интерфейсу 52 может быть присвоен IP-адрес.

Коммуникационный интерфейс 52а может получать сообщения с четырех серверов 71÷74 игровых услуг посредством сетевой линии 57 через сетевой коммуникационный порт на коммуникационном интерфейсе 52 в сетевом коммуникационном протоколе. С помощью процессорной логики коммуникационный интерфейс 52 может определить коммуникационный порт адресата для каждого сообщения, преобразовать сообщение в несетевой коммуникационный протокол, связанный с каждым портом, и послать каждое сообщение в коммуникационный порт адресата. Например, когда коммуникационный протокол TCP/IP является сетевым коммуникационным протоколом и сервер 71 бухгалтерского учета обменивается данными с игровой машиной 2 с использованием протокола TCP/IP, сетевого коммуникационного порта коммуникационного интерфейса 52d и сетевого коммуникационного порта коммуникационного интерфейса 52а, сервер бухгалтерского учета может инкапсулировать данные в SAS для игровой машины 2 и переслать их в коммуникационный интерфейс 52d, который передаст данные с помощью протокола TCP/IP в коммуникационный интерфейс 52а. Когда коммуникационный интерфейс 52а примет данные через сетевой коммуникационный порт, коммуникационный интерфейс 52а может разинкапсулировать (распаковать) данные и переслать их в протоколе SAS в игровую машину 2 с помощью канала 54 связи.

Коммуникационный интерфейс 52, как и аппаратные средства другой сети 60, могут быть прозрачными для игровой машины 2. В одном примере осуществления игровая машина 2 может осуществить пересылку сообщения по одному из коммуникационных интерфейсов 52 при условии достижения сервера конкретной игровой услуги без какого-либо знания аппаратных средств сети 60 между игровой машиной и сервером игровой услуги. Кроме того, игровая машина 2 может получить сообщение с одного из серверов игровых услуг по одному из коммуникационных интерфейсов 52 без знания аппаратных средств сети между игровой машиной и сервером игровой услуги.

Одно преимущество использования общего сетевого коммуникационного протокола типа протокола TCP/IP или другого общего коммуникационного протокола с возможностью транспортировки различных фирменных протоколов в системе 50 состоит в возможности уменьшения числа каналов связи в игровой машине. Например, на фиг.1А игровая машина 2а подключена к сети 60 через канал 57а связи. Таким образом, с помощью коммуникационного протокола TCP/IP один канал связи может быть использован для установления связи между игровой машиной 2а и сетью 60 и любыми устройствами в сети 60, включая серверы 71÷74. Кроме того, один коммуникационный протокол может быть использован для установления связи с одиночным сервером, предоставляющим различные услуги. Например, сервер 71 может предоставлять услуги бухгалтерского учета, услуги трекинга игрока и услуги по прогрессивным играм.

При выполнении различных коммуникационных функций коммуникационный интерфейс 52 может упаковывать и маршрутизировать сообщения без интерпретации содержимого сообщений. Таким образом, коммуникационный интерфейс 52 может упаковать и маршрутизировать шифрованное сообщение с сервера игровой услуг в игровую машину 2 без дешифровки сообщения. Например, использование коммуникационного протокола TCP/IP позволяет принимать шифрованное сообщение с сервера игровой услуги как полезную информацию инкапсулированного сообщения в коммуникационном интерфейсе 52. Шифрованное сообщение может быть разинкапсулировано (распаковано) и отправлено в один из коммуникационный портов и затем подвергнуто дешифровке в игровой машине. Кроме того, в качестве части процесса преобразования сообщения возможно использование коммуникационного интерфейса 52 для шифрования сообщения. Например, перед пересылкой сообщения на один из серверов игровых услуг, использующих сетевую линию 57, коммуникационный интерфейс 52 может зашифровать сообщение.

Фирменные коммуникационные протоколы и аппаратные средства, используемые в системе 50, могут быть ориентированы на отдельное приложение и весьма варьируются при переходе от одного изготовителя к другому изготовителю так же, как от одного приложения к другому приложению. Например, модуль трекинга игрока, установленный в игровой машине 2с, может быть использован как для поставки данных трекинга игрока на сервер 73 трекинга игроков, так и данных бухгалтерского учета на сервер 71 бухгалтерского учета через коммуникационные интерфейсы 52с, 52d и 52f. Множество различных компаний производят модули трекинга игрока. Среди них: 1) Acres Gaming, Inc., г.Лас Вегас, штат Невада, 2) Rally’s Gaming Systems, г.Лас Вегас, штат Невада, 3) Aristocrat, Inc., г.Рино, штат Невада, 4) Casino Data Systems, г.Лас Вегас, штат Невада, 5) Gaming Systems International, г.Лас Вегас, штат Невада, 6) IGT, г.Рино, штат Невада, 7) Mikhon Gaming Corporation, г.Лас Вегас, штат Невада, 8) Sigma Game, Inc., г.Лас Вегас, штат Невада, 9) WMS Gaming, Inc., г.Чикаго, штат Иллинойс. Фирменный коммуникационный протокол, используемый каждым изготовителем модулей трекинга игрока, может отличаться от протокола каждого другого изготовителя. Согласно системе 50 каждый из этих фирменных протоколов упакован в сетевой протокол типа TCP/IP для передачи между интерфейсами 52.

Например, модули трекинга игрока, изготовленные IGT, могут использовать протокол Системы бухгалтерского учета для слот-машин (SAS) для обычной пересылки данных между модулем трекинга игрока и сервером 71 бухгалтерского учета. Однако для системы 50 модуль трекинга игрока пересылает данные из модуля трекинга игрока в интерфейс 52, который при этом упаковывает данные в сетевой протокол и передает сетевой поток в принимающий интерфейс 52 в сетевом протоколе. Упаковка может заключаться в организации данных и помещении в сетевые пакеты. Каждый сетевой пакет может включать в себя заголовок с полезной информацией пакета, прикрепленной к заголовку. Полезная информация пакета обычно содержит данные, относящиеся к игровой машине. Принимающий интерфейс распаковывает данные из сетевых пакетов и протокола и пересылает эти данные на сервер 71 бухгалтерского учета в протоколе SAS. Модули трекинга игрока, изготовленные компанией Rally’s Gaming Systems, могут использовать протокол системы данных для слот-машин (SDS), чтобы пересылать информацию из модуля трекинга игрока в интерфейс 52, который при этом упаковывает данные в сетевой протокол и передает сетевой поток в принимающий интерфейс 52, который при этом распаковывает данные из сетевого протокола и пересылает их на сервер 71 бухгалтерского учета в протоколе SDS. В некоторых случаях функции сервера 71 бухгалтерского учета и сервера 73 трекинга игроков может выполнять один и тот же сервер.

Фирменный протокол для различных сетевых игровых услуг может быть одним и тем же или отличным от других в зависимости от изготовителя, предоставляющего сетевую игровую услугу и типа сетевой игровой услуги. Например, IGT может предоставлять услуги бухгалтерского учета и услуги трекинга игрока с использованием SAS, но может предоставлять услуги по прогрессивным играм с использованием протокола услуг по прогрессивным играм, отличного от SAS. Обычно каналы 54 связи могут осуществлять перенос сообщений во множестве специальных протоколов приложений, включая протоколы услуг по прогрессивным играм, протоколы услуг по бонусным играм, протоколы услуг трекинга игрока, протоколы услуг обеспечения билетами безналичной оплаты, протоколы услуг по загрузке игр, протоколы призовых услуг, протоколы услуг развлекательного характера, протоколы консьержных услуг, протоколы лотерейных услуг и протоколы услуг по переводу денег.

В прошлом программное обеспечение функций игровых машин, коммуникационные протоколы и коммуникационное оборудование являлись фирменными. Фирменный характер программного обеспечения и протоколов затруднял развитие приложений трекинга игроков для внешних вендоров программного обеспечения. Другое преимущество использования общего коммуникационного протокола в системе 50 состоит в усовершенствовании расширяемости системы. Система 50 позволяет производителям игрового оборудования и операторам казино добавлять новые расширения к протоколам или новые протоколы, обеспечивающие возможность совместного использования сетевого коммуникационного протокола и аппаратных средств. Это позволяет производителям игрового оборудования и операторам казино добавлять программное обеспечение и функции игровой машины, требующие новых фирменных расширений и новых фирменных протоколов, без изменений в прокладке кабелей всей сети или добавления новой сети аппаратных средств. Это также позволяет внешним вендорам развивать программное обеспечение типа программного обеспечения трекинга игрока для использования в системе без необходимости развития, производства и монтажа фирменных аппаратных средств для системы. Таким образом, настоящее изобретение облегчает развитие открытых программных средств и игровых функций в индустрии игровых машин.

Открытая архитектура, обеспечиваемая системой 50, позволяет также реализовать сетевые функциональные возможности и услуги, обычно не связанные с сетью игровых машин. Во многих случаях аппаратные и программные средства, ответственные за реализацию сетевых услуг связи, могут быть добавлены в каждый сетевой интерфейс 52. Сетевые услуги могут включать в себя возможности маршрутизации, эффективные или усовершенствованные приемы переключения, функции шлюзования и функциональные возможности межсетевого экранирования. Например, один или более коммуникационных интерфейсов 52 может реализовать функциональные возможности межсетевого экрана, который управляет графиком пакетов в сети 60 и обеспечивает защиту от вирусов. В специальном примере осуществления в системе 50 реализован отдельный коммуникационный интерфейс 52, предназначенный для обеспечения функций хостинга для всех коммуникационных интерфейсов 52 системы. Каждый коммуникационный интерфейс 52 может также предоставлять услуги шифрования и дешифровки для защиты целостности данных, передаваемых в сети 60.

Сетевые услуги связи согласно системе 50 позволяют также устанавливать связь вне локальной сети 60. Например, локальная сеть 60 может быть реализована в казино, а коммуникационный интерфейс 52а предоставляет услуги связи с изготовителем игровой машины типа IGT, что в г.Рино, штат Невада, находящимся в другом городе далеко от казино. В одном примере осуществления в настоящем изобретении используется коммерчески доступная топология сети между коммуникационными интерфейсами 52.

Для коммуникационных интерфейсов 52 логическое устройство в каждом интерфейсе может быть сконфигурировано для исполнения ряда коммуникационных функций. Логическое устройство 1 может: 1) пересылать игровые данные в узел сети типа одного из серверов 71÷74 и 2) принимать игровые данные от узла сети типа другой игровой машины или одного из серверов 71÷74. Кроме того, каждый коммуникационный интерфейс 52 может содержать память, организованную для хранения: а) множества различных сетевых, несетевых и фирменных коммуникационных протоколов, например, для связи с ведущими игровыми контроллерами на различных типах игровых машин и периферийных устройств, b) множества различных сетевых и несетевых коммуникационных протоколов для установления связи с различными серверами 71÷-74.

Таким образом, чтобы облегчить упаковку и трансляцию между коммуникационными протоколами, любое число различных сетевых и несетевых коммуникационных протоколов может храниться в памяти игровой машины 2 или коммуникационного интерфейса 52, что обеспечивает игровой машине или коммуникационному интерфейсу 52 возможность обмена данными со многими различными устройствами. Как правило, несетевые протоколы загружаются в программное обеспечение своего соответствующего устройства, например, при инициализации игровой машины или коммуникационного интерфейса. Однако коммуникационные протоколы можно также загружать и выгружать из программного обеспечения в процессе работы игровой машины или коммуникационного интерфейса.

В качестве примера память коммуникационного интерфейса 52а может хранить или может быть легко модифицирована для хранения фирменного коммуникационного протокола для сервера трекинга игроков первого типа, изготовленного компанией IGT (г.Рино, штат Невада), второго коммуникационного протокола для сервера трекинга игроков второго типа, изготовленного компанией Bally Gaming systems (г.Лас Вегас, штат Невада), и третьего коммуникационного протокола для сервера трекинга игроков третьего типа, изготовленного компанией Acres Gaming (г.Лас Вегас, штат Невада). В этом случае игровая машина 2а может устанавливать связь с серверами трекинга игроков трех различных типов, а также с серверами трекинга игроков многих других типов без замены аппаратных средств трекинга игрока на игровой машине 2а. Поэтому коммуникационный интерфейс 52а с памятью, хранящей коммуникационные протоколы для различных типов трекинга игрока и игровых машин, может быть установлен для игровой машины в первом казино, использующем сервер трекинга игроков первого типа, или для игровой машины во втором казино, использующем сервер трекинга игроков второго типа. Преимущество коммуникационных интерфейсов 52, которые могут устанавливать связь с серверами игровых услуг многих типов, состоит в том, что оператор игровой машины, обслуживающий ряд игровых машин, подключенных к конкретным группам фирменных игровых служб, может менять игровые услуги путем реконфигурирования программного обеспечения на каждом из коммуникационных интерфейсов 52, не прибегая к замене аппаратных средств игровых служб, например, аппаратных средств трекинга игрока для каждой игровой машины.

В качестве другого примера память коммуникационных интерфейсов 52 может хранить или может быть легко модифицирована для хранения коммуникационных протоколов, позволяющих интерфейсам 52 устанавливать связь с ведущими игровыми контроллерами ряда игровых машин различных типов, таких как игровая машина, изготовленная компанией IGT, Rally’s Gaming Systems или Acres Gaming. Таким образом, каждый коммуникационный интерфейс 52 может быть сконфигурирован для работы с игровой машиной конкретного типа путем загрузки коммуникационного протокола, позволяющего интерфейсу 52 установить связь с ведущим игровым контроллером игровой машины конкретного типа, из памяти. В дополнение к изменению программного обеспечения коммуникационного протокола для использования коммуникационного интерфейса 52 с игровыми машинами различных типов, чтобы обеспечить возможность связи между ведущим игровым контроллером и интерфейсом 52 в интерфейсе 52 должны быть модернизированы аппаратные средства каналов 54 связи, такие как кабельная сеть и штыревые разъемы. В некоторые примерах осуществления настоящего изобретения для упрощения процесса подключения в интерфейсе 52 используется обычный канал 54 связи. Пример стандартной схемы подключения для игровой машины и коммуникационного протокола типа USB описан в заявке на патент США №09/414,659 под названием STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION (СТАНДАРТНАЯ ПЕРИФЕРИЙНАЯ СВЯЗЬ), поданной 6 октября 1999 г. и включенной в данное изобретение полностью и для всех целей.

На фиг.1В изображена блок-схема игровых машин 2а÷2с с примерами осуществления коммуникационных интерфейсов 52, соответствующих настоящему изобретению. Коммуникационный интерфейс 52b включен в состав модуля 230 трекинга игрока, который размещен в приставке 209, установленной на игровой машине 2b. Коммуникационный интерфейс 52а включен в состав главной коммуникационной платы 210а, размещенной в основном корпусе игровой машины 2а. Коммуникационный интерфейс 52с представляет собой специализированный коммуникационный интерфейс, смонтированный на боковой стенке основного корпуса игровой машины 2с. Каждая из игровых машин 2а÷2с содержит дисплей 202, ведущий игровой контроллер 204 и главную коммуникационную плату 210. Главная коммуникационная плата 210 управляет графиком данных, передаваемых в направлении к и от каждой игровой машины 2.

Главная коммуникационная плата 210 может быть использована ведущим игровым контроллером 204 для установления связи с устройствами вне игровой машины, такими как серверы игровых услуг, описанные со ссылками на фиг.1А, или устройствами внутри игровой машины 2, которыми ведущий игровой контроллер 204 непосредственно не управляет. Например, ведущий игровой контроллер 204b непосредственно не управляет модулем 230 трекинга игрока и коммуникационным интерфейсом 52, включенным в состав модуля 230 трекинга игрока. Таким образом, ведущий игровой контроллер 204 обменивается данными с этими устройствами, используя главную коммуникационную плату 210 как коммуникационный интерфейс. Кроме того, когда коммуникационный интерфейс 52с размещен вне игровой машины 2, ведущий игровой контроллер может устанавливать связь с этими устройствами, используя главную коммуникационную плату 210 таким же образом, как и в случае монтажа устройств внутри основного корпуса 8 игровой машины 2. Коммуникационный интерфейс 52 может принимать все сообщения, передаваемые игровой машиной 2 посредством главной коммуникационной платы 210, используемой игровой машиной, и может получать все сообщения, пересылаемые игровой машине от внешних устройств типа серверов игровых услуг. Следует отметить, что настоящее изобретение не ограничено использованием главной коммуникационной платы 210 и ведущий игровой контроллер может быть подключен к любому подходящему интерфейсу игровой машины.

На фиг.1В игровые машины 2 и модули 230, 235 и 240 трекинга игрока взаимодействуют с сетью 60 и любым из ее узлов услуг посредством коммуникационных интерфейсов 52. Например, модули 230, 235 и 240 трекинга игрока устанавливают связь с ведущим игровым контроллером 204 и могут устанавливать связь с контроллером данных, подключенным к серверу трекинга игроков в сети 60 посредством коммуникационных интерфейсов 52. В настоящем изобретении может быть использовано множество различных схем подключения между модулем трекинга игрока, ведущим игровым контроллером, коммуникационным интерфейсом 52 и сетью 60, и изобретение не ограничено примерами, представленными на фиг.1В. Например, коммуникационный интерфейс 52b в модуле 230 трекинга игрока может быть непосредственно подключен к ведущему игровому контроллеру 204 в обход главной коммуникационной платы 210. В другом примере коммуникационный интерфейс 52b в модуле 230 трекинга игрока может быть подключен непосредственно к ведущему игровому контроллеру 204 и непосредственно к сети 60 без использования главной коммуникационной платы 210. Модули 230, 235 и 240 трекинга игрока могут также включать в свой состав другие периферийные компоненты типа процессора 206, считывателя 208 для карточек, дисплея 212.

Ведущие игровые контроллеры 204 управляют одной или более функциями игровой машины типа игр, которые ведутся на игровой машине и отображаются на дисплее 202. Игровые машины с возможностью использования коммуникационных интерфейсов, соответствующих настоящему изобретению, не ограничены видеоигровыми машинами и могут быть использованы вместе с предшествующими и будущими игровыми машинами многих типов. Например, игровые машины могут иметь вертикальную конструкцию, могут иметь покатую верхнюю поверхность, иметь вид надстройки к барной стойке и предоставлять возможность ведения азартных видеоигр, механических слотов и комбинаций видео- и механических игр, а также бонусных игр. Среди игр, которые можно вести на игровой машине с модулем трекинга игрока, соответствующего настоящему изобретению, можно назвать видеобинго, видеолотерею, видеоблэкджек, видеослот, механический слот, видеопокер, видеокено и видеопатинка. Игровые машины могут быть снабжены приставками, или приставки могут отсутствовать.

В частных примерах осуществления ведущий игровой контроллер может включать в свой состав один или более следующих блоков: а) память, организованную так, чтобы хранить программное обеспечение для сетевого коммуникационного протокола; b) память, организованную так, чтобы хранить программное обеспечение для несетевого коммуникационного протокола типа фирменного коммуникационного протокола, используемого одной из функций игровой машины 2; с) память, организованную так, чтобы хранить множество драйверов устройств для периферийных устройств игровой машины различного типа; d) программное обеспечение, которое позволяет ведущему игровому контроллеру обнаруживать игровые события на одном или более периферийных устройствах; е) программное обеспечение для несетевого коммуникационного протокола, который позволяет устанавливать связь с игровой периферийной службой или другой периферийной службой посредством периферийного канала связи (например, типа коммуникационного протокола USB) и f) множество коммуникационных протоколов различного типа, позволяющих игровой машине устанавливать связь с множеством служб игровых машин различного типа, таких как службы бухгалтерского учета, трекинга игрока и т.д.

Игровая машина 2 может также иметь в своем составе периферийный канал связи с коммуникационным интерфейсом 52, например игровая машина 2с. Следовательно, ведущий игровой контроллер 204 может включать в себя память, организованную так, чтобы хранить программное обеспечение для фирменного коммуникационного протокола, который позволяет устанавливать связь с коммуникационным интерфейсом 52 посредством периферийного канала связи. В одном примере осуществления периферийный канал связи представляет собой USB.

На фиг.2А и 2В представлены блок-схемы коммуникационного интерфейса 52с, участвующего в обмене цифровой информацией с ведущим игровым контроллером 204 игровой машины 2с на фиг.1В в соответствии со специальным примером осуществления настоящего изобретения. На фиг.2А коммуникационный интерфейс 52 изображен с внешней стороны. В одном примере осуществления коммуникационный интерфейс 52 может быть помещен в кожух 500. Кожух 500 может включать в себя кронштейн 502 для монтажа коммуникационного интерфейса 52 к поверхности типа поверхности в основном корпусе игровой машины.

Кожух 500 может содержать ряд предохранителей для интерфейсов блока питания и коммуникационных портов. Интерфейс 504 блока питания может быть размещен на одной поверхности кожуха. Сетевой коммуникационный порт 508 и восемь коммуникационных портов 506 размещены на передней поверхности кожуха. Коммуникационные порты 508 могут быть спроектированы с возможностью подключения каналов 54 связи с различными игровыми службами, как описано со ссылками на фиг.1А.

На фиг.2В изображена блок-схема компонентов, используемых в коммуникационном интерфейсе 52. Интерфейс 52 может содержать отдельный источник 518 питания постоянного тока. Многопортовая коммуникационная плата 514 может принимать сообщения от нескольких каналов 54 связи с игровыми службами, соединенных с каждым коммуникационным портом 506. Каждый коммуникационный порт 506 может быть сконфигурирован процессором 516 так, чтобы обеспечивать соединение с каналом 54 связи с конкретной игровой службой. В одном примере осуществления соединение между процессором 516, многопортовой коммуникационной платой 514 и сетевой интерфейсной платой 512 может быть осуществлено по шине 510 РС104.

Как описано со ссылками на фиг.1А, каждый коммуникационный порт 506 может быть сконфигурирован для конкретного физического коммуникационного протокола, который обеспечивает возможность обмена сообщениями в отдельном фирменном коммуникационном протоколе. Например, когда интерфейс конкретной игровой службы использует асинхронный последовательный физический интерфейс, процессор 516 может сконфигурировать порт на многопортовой коммуникационной плате 514 так, чтобы допускать определенную скорость передачи информации в бодах, определенное число стоповых битов, определенное число стартовых битов и определенный тип контроля по четности (например, без добавления бита, с битом нечетности, с битом четности и с битом пробуждения), которые позволяют коммуникационному интерфейсу 52 принимать сообщения от игровой машины в несетевом коммуникационном протоколе. Кроме того, порт может быть снабжен номером и IP-номером хоста, который позволяет серверу игровой услуги или некоторому другому устройству, размещенному вне игровой машины, направлять сообщения в конкретный порт на коммуникационном интерфейсе 52. В другом примере порт может быть сконфигурирован процессором 516 так, чтобы использовать синхронный последовательный физический коммуникационный протокол. В этом случае скорость передачи в битах, тип протокола, IP-адрес хоста, CRC да/нет, тип CRC и номер порта могут быть сконфигурированы для порта. В одном примере осуществления процессор 516 включает в свой состав различные источники обработки, причем один из источников обработки представляет собой микросхему Intel Ethernet типа Intel 82558.

Порты на многопортовой коммуникационной плате 514 могут быть реконфигурируемыми. Поэтому, в одно время первый порт на многопортовой коммуникационная плате 514 может быть сконфигурирован как асинхронный последовательный порт, а в другое время первый порт может быть сконфигурирован как синхронный последовательный порт. Кроме того, каждый порт может быть сконфигурирован для передачи различных фирменных коммуникационных протоколов от игровой машины. Таким образом, первый порт может принимать протокол услуг бухгалтерского учета, в то время как второй порт может принимать протокол консьержных услуг, а третий порт может принимать протокол по бонусным играм. Кроме того, первый порт может быть использован для установления связи с сервером бухгалтерского учета, в то время как второй порт может установить связь с сервером консьержных услуг, а третий порт может установить связь с сервером бонусных игр. Процессор 516 может получать конфигурационную информацию для каждого порта из данных, хранимых в ЭСППЗУ 522.

Кроме того, ЭСППЗУ 522 может содержать всю процессорную логику, используемую процессором 516. Например, ЭСППЗУ 522 может содержать процессорную логику, позволяющую процессору упаковывать сообщения из несетевого протокола в сетевой протокол, например из фирменного коммуникационного протокола игровой машины в сетевой коммуникационный протокол типа TCP/IP. Кроме того, ЭСППЗУ 522 может содержать процессорную логику, позволяющую процессору шифровать сообщения.

Сетевая интерфейсная плата 512 позволяет коммуникационному интерфейсу 52 использовать конкретный сетевой интерфейс 528 или сетевую линию 57 (фиг.1А). Например, сетевой интерфейс 528 может представлять собой проводной канал связи с Ethernet или беспроводной радиоканал, в котором связь с сетевым интерфейсом обеспечивается сетевой интерфейсной платой 512.

Использование TCP/IP и общего сетевого протокола в игровой системе позволяет также добавлять в систему игровых машин, типа показанной на фиг.1А, сетевые услуги, обычно не связанные с сетью игровых машин. Для целей технического обслуживания графика, например, между сетевой интерфейсной платой и сетевым интерфейсом 528 может быть размещен межсетевой экран 520. Внутренний межсетевой экран 520 может быть аппаратным средством, программным средством или комбинацией того и другого, позволяющей предотвратить несанкционированный доступ внешнего модуля к игровой машине. Например, несанкционированным доступом может быть попытка установить в игровой машине программу, которая изменит режим работы игровой машины.

В другом примере осуществления коммуникационный интерфейс 52 включает в себя мультиплексор для мультиплексирования связи между игровой машиной и одним или более серверами игровых услуг. Мультиплексор может быть охарактеризован как включающий в себя процессорную логику, которая мультиплексирует и демультиплексирует сообщения между одним или более коммуникационными портами и сетевым коммуникационным портом и осуществляет преобразование между несетевым коммуникационным протоколом и сетевым коммуникационным протоколом.

В специальных примерах осуществления коммуникационный интерфейс 52 может реализовывать коммуникационный протокол TCP/IP как сетевой коммуникационный протокол, а несетевые коммуникационные протоколы могут быть выбраны из группы, состоящей из протокола услуг по прогрессивным играм, протокола услуг по бонусным играм, протокола услуг трекинга игрока, протокола обеспечения билетами безналичной оплаты, протокола услуг по загрузке игр, протокола призовых услуг, протокола услуг развлекательного характера, протокола консьержных услуг, протокола лотерейных услуг и протокола услуг по переводу денег. Физический интерфейс для одного или более коммуникационных портов может быть выбран из группы, состоящей из RS-422/485, Fiber Optic, RS-232, DCS Current Loop, Link Progressive Current Loop, FireWire, Ethernet и USB. Один или более коммуникационных портов могут содержать от 8 до 16 коммуникационных портов.

Перейдем к фиг.3, на которой игровая машина 2а показана более детально. Машина 2а включает в свой состав основной корпус 4, который, как правило, окружает внутреннюю часть машины (не показанную) и который доступен взгляду пользователей. Со своей передней стороны основной корпус 4 имеет главную дверцу 8, открывающуюся для обеспечения доступа внутрь машины. На поверхность главной дверцы выведены переключатели или кнопки 32 ввода для игрока, монетоприемник 28 и купюроприемник 30, лоток 38 для монет, а также защитное стекло 40. Через главную дверцу можно видеть монитор 34 с видеодисплеем и информационную панель 36. Монитор 34 с дисплеем, как правило, представляет собой катодно-лучевую трубку, плоско-панельный ЖК-дисплей с высоким разрешением или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. Информационная панель 36 может представлять собой стеклянную или пластиковую панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями для отображения общей игровой информации, включая, например, количество играющих монет. Купюроприемник 30, переключатели 32 ввода для игрока, монитор 34 с видеодисплеем и информационная панель являются устройствами, используемыми для ведения игры на игровой машине 2а. Управление этими устройствами осуществляется схемами, размещенными внутри основного корпуса 4 машины 2а.

Игровая машина 2а имеет в своем составе приставку 6, которая установлена на верхней поверхности основного корпуса 4. Внутри приставки 6 находится ряд устройств, которые могут быть использованы для придания дополнительных особенностей игре, запускаемой на игровой машине 2а, включая динамики 10, 12, 14, билетопечатающее устройство 18, которое может печатать билеты 20 со штриховым кодом, используемые как безналичные инструменты. Модуль трекинга игрока, установленный внутри приставки 6, включает в себя клавишную панель 22 для ввода данных трекинга игрока, флуоресцентный дисплей 16 для отображения данных трекинга игрока, считыватель 24 карточек для ввода карточки с магнитной полосой, содержащую данные трекинга игрока, микрофон 43 для ввода голосовых эффектов, динамик 42 для воспроизведения звуков и световое табло 44 для отображения различных световых узоров, используемых для передачи игровой информации. В других примерах осуществления модуль трекинга игрока и связанные с ним интерфейсные устройства трекинга игрока типа 16, 22, 24, 42, 43 и 44 могут быть установлены внутри основного корпуса 4 игровой машины, наверху игровой машины или на боковой стенке основного корпуса игровой машины.

Понятно, что игровая машина 2а является всего лишь одним примером из широкого диапазона конструкций игровых машин, на которых настоящее изобретение может быть внедрено. Например, не все подходящие игровые машины имеют приставки или функции трекинга игрока. Кроме того, некоторые игровые машины имеют два или более игровых дисплея – механический и/или видео. А некоторые игровые машины предназначены для барных стоек и имеют дисплеи с экраном, обращенным вверх. Кроме того, некоторые машины могут быть спроектированы полностью для систем безналичной оплаты. Подобные машины могут иметь в своем составе такие элементы, как купюроприемники, монетоприемники и лотки для монет. Вместо этого они могут иметь только считыватели для билетов, считыватели для карточек и автоматы для выдачи билетов. Специалисты в данной области техники поймут, что настоящее изобретение может быть использовано на большинстве любых игровых машин, которые существуют в настоящее время и будут разработаны в будущем.

Как показано на примере фиг.3, когда пользователь желает запустить игровую машину 2а, он или она вводит наличные деньги через монетоприемник 28 или купюроприемник 30. Кроме того, игрок может использовать безналичный инструмент какого-либо типа, чтобы зарегистрировать кредиты на игровой машине 2а. Например, купюроприемник 30 может принимать напечатанный билет-ваучер, включая 20, как денежный кредитный знак. В другом примере, считыватель для карточек 24 может принимать дебетную карточку или смарт-карту, содержащую информацию о наличных деньгах или кредитоспособности, которая может быть использована для регистрации кредитов на игровой машине.

В процессе ведения игры у игрока может возникнуть необходимость в принятии некоторых решений, оказывающих влияние на результат игры. Например, игрок может изменить сумму своих ставок в конкретной игре, выбрать приз за отдельную игру или принять решения, которые оказывают влияние на результат конкретной игры. Возможность выбора этих вариантов игрок может реализовать с помощью переключателей 32 ввода для игрока, экрана 34 видеодисплея или какого-либо другого устройства, обеспечивающего игроку возможность ввода информации в игровую машину.

При определенных игровых функциях и событиях игровая машина 2а может воспроизводить визуальные и звуковые эффекты, оказывающие на игрока несомненное влияние. Эти эффекты придают игре дополнительный эмоциональный накал, вызывающий у игрока желание продолжить игру. Звуковые эффекты могут представлять собой различные звуки, воспроизводимые динамиками 10, 12, 14. В качестве визуальных эффектов могут быть использованы проблесковые или трассирующие огни или другие узоры, воспроизводимые светом на игровой машине 2а с помощью ламп, расположенных за защитным стеклом 40, или светового табло на модуле 44 трекинга игрока.

По окончании игры игрок может получить игровые жетоны из лотка 38 для монет или билет 20 из принтера 18, причем этот билет может быть использован для дальнейших игр или для выкупа приза. Кроме того, игрок может получить из принтера 18 билет 20 на еду, товары или игры. Тип билета 20 может быть связан с историей игр, зарегистрированной программным обеспечением трекинга игрока внутри игровой машины 2а. В некоторых примерах осуществления эти билеты могут быть использованы игроком для получения игровых услуг.

Одним из способов повышения и поддержания заинтересованности игрока в участии в играх является использование предлагаемых в различных казино программ трекинга игрока. Программы трекинга игрока обеспечивают вознаграждение тем игрокам, которые, как правило, соответствуют уровню постоянного клиента (например, по частоте ведения игр и/или общему количеству игр в данном казино). Вознаграждениями по результатам трекинга игрока могут быть бесплатная еда, бесплатный номер в гостинице и/или бесплатное развлечение. Эти вознаграждения помогают поддерживать заинтересованность игрока в дополнительном участии в играх в процессе пребывания в игровом учреждении и могут вызвать у игрока желание посещать игровое учреждение для участия в различных игровых мероприятиях.

Предлагаемая в настоящем изобретении сеть с открытой архитектурой на основе использования общего коммуникационного протокола может быть создана в обычной сети игровых машин с использованием группы модулей трекинга игрока. На фиг.4 представлен пример модуля трекинга игрока, позволяющего реализовать сеть с открытой архитектурой, представленную на фиг.1. Преимущество этого подхода состоит в обеспечении возможности модернизации существующей сети игровых машин до статуса открытой архитектуры и сопровождающем такую модернизацию расширении использования фирменного программного обеспечения, а также в получении других преимуществ, недостижимых на прежних сетевых аппаратных средствах игровой системы.

Каждый модуль трекинга игрока может иметь в своем составе коммуникационный интерфейс и память, организованную для хранения множества различных коммуникационных протоколов, позволяющих модулям трекинга игрока устанавливать связь с множеством игровых машин различного типа и множеством серверов игровых услуг различного типа посредством сетевых и несетевых коммуникационных протоколов. Программное обеспечение на модуле трекинга игрока может быть также спроектировано или сконфигурировано для размещения новых коммуникационных протоколов типа новых коммуникационных протоколов трекинга игрока и бухгалтерского учета. Модуль трекинга игрока может содержать много различных типов периферийных устройств трекинга игрока типа считывателей для карточек, клавишных панелей, дисплеев, бонусных кнопок и механизмов ввода биометрических данных. Для облегчения применения настоящего изобретения в существующих сетях игровых машин модули трекинга игрока могут включать в себя некоторые компоненты стандартных аппаратных и программных средств, позволяющих адаптировать модуль трекинга игрока ко многим различным типам обычных игровых машин с минимальными модификациями в модуле трекинга игрока или в игровой машине.

На фиг.4 представлена упрощенная блок-схема модуля 230 трекинга игрока, участвующего в обмене данными с ведущим игровым контроллером 204b игровой машины 2b, в соответствии с примером осуществления (см. фиг.1В). Настоящее изобретение не ограничено сетью трекинга игроков, показанной на фиг.4, и предполагает использование других возможных элементов системы трекинга игроков типа модулей сбора данных и трансляторов. Модуль 230 трекинга игрока включает в себя логическое устройство 310, помещенное в корпус логического устройства, и ряд устройств трекинга игрока, включая считыватель 350 для карточек, дисплей 352, клавишную панель 354 и другие устройства 356 трекинга игрока, помещенные в корпус 311 устройства. Логическое устройство 310 для модуля трекинга игрока и устройства трекинга игрока могут представлять собой единое устройство, помещенное в один корпус, или множество модулей в одном или более корпусах.

Логическое устройство 310 может включать в себя процессор 302 для выполнения программного обеспечения, позволяющего модулю трекинга игрока исполнять различные функции трекинга игрока типа установления связи с сетью 60, установления связи с ведущим игровым контроллером 204 или приведения в действие различных периферийных устройств типа считывателя 350 для карточек, дисплея 352, клавишной панели 354 и бонусной кнопки 355. Например, логическое устройство 310 может осуществить пересылку сообщений, содержащих данные трекинга игрока, на дисплей 352. Логическое устройство 310 может использовать микропроцессор или микроконтроллер. В одном примере осуществления прикладное программное обеспечение для модуля 230 трекинга игрока и конфигурационная информация для модуля трекинга игрока могут храниться в запоминающем устройстве типа СППЗУ 308, энергонезависимой памяти, жесткого диска или флэш-памяти.

Модуль трекинга игрока может включать в себя память 316, сконфигурированную для хранения: 1) программного обеспечения 314 трекинга игрока типа программного обеспечения совокупности данных; 2) коммуникационные протоколы трекинга игрока (например, 320, 322, 324), обеспечивающие модулю 300 трекинга игрока возможность установления связи с различными типами серверов трекинга игроков; 3) драйверы устройств для многих типов устройств трекинга игрока (например, 330 и 332); 4) сетевые коммуникационные протоколы (например, 340) типа TCP/IP, позволяющие модулю трекинга игрока устанавливать связь с узлами сети и устройствами, использующими эти протоколы, и 5) несетевые коммуникационные протоколы (например, 342), обеспечивающие логическому устройству возможность установления связи с различными типами ведущих игровых контроллеров (например, с ведущими игровыми контроллерами, использующими различные типы коммуникационных протоколов) типа 204 и другими периферийными устройствами, используемыми в игровой машине 2b. Как правило, ведущий игровой контроллер обменивается данными с модулем 230 трекинга игрока с использованием последовательного коммуникационного протокола. Среди нескольких примеров последовательных коммуникационных протоколов, которые могут быть использованы для установления связи с ведущим игровым контроллером, можно назвать USB и Netplex (фирменный протокол, разработанный компанией IGT, Reno, NV).

В некоторых примерах осуществления компоненты программного обеспечения, хранимые в памяти 316, могут быть в случае необходимости обновлены. Например, когда память 316 представляет собой жесткий диск, новые драйверы устройств или новые сетевые и несетевые коммуникационные протоколы могут быть загружены в память с ведущего игрового контроллера 204, сервера 220 трекинга игроков или некоторого другого внешнего устройства. В другом примере, когда память 316 представляет собой накопитель на CD/DVD, содержащий CD/DVD, спроектированный или сконфигурированный для хранения программного обеспечения 314 трекинга игрока, драйверов устройств и коммуникационных протоколов, программное обеспечение, хранимое в памяти, может быть обновлено путем замены первого CD/DVD на второй CD/DVD. В еще одном другом примере, когда память 316 использует один или более блоков флэш-памяти, спроектированных или сконфигурированных для хранения программного обеспечения 314 трекинга игрока, драйверов устройств и коммуникационных протоколов, программное обеспечение, хранимое в блоках флэш-памяти, может быть обновлено путем замены одного или более блоков флэш-памяти на новые блоки флэш-памяти, хранящие обновленное программное обеспечение.

Логическое устройство 310 включает в себя коммуникационную интерфейсную плату 306, сконфигурированную или спроектированную для обеспечения возможности установления связи между модулем 230 трекинга игрока и другими узлами сети и устройствами типа сервера трекинга игроков, размещающегося в локальных вычислительных сетях типа сети на территории казино или в глобальной сети типа Internet. Коммуникационная интерфейсная плата 306 может обеспечивать беспроводную или проводную связь с сетевыми устройствами. Коммуникационная интерфейсная плата может участвовать в обмене данными с межсетевым экраном 312. Межсетевой экран 312 может быть аппаратным средством, программным средством или комбинацией того и другого, позволяющей предотвратить несанкционированный доступ внешнего модуля, подключенного к игровой машине, к этой игровой машине. Внутренний межсетевой экран спроектирован так, чтобы предотвратить получение непреднамеренного доступа какого-либо лица типа хакера к модулю трекинга игрока или игровой машине и вызываемое этим искажение (информации) каким-либо способом.

Коммуникационная плата 304 может быть сконфигурирована для обеспечения возможности установления связи между логическим устройством 310 и устройствами трекинга игрока, включая 350,352, 354, 355 и 356, и между логическим устройством 310 и ведущим игровым контроллером 204. Связь между модулем 300 трекинга игрока и 1) устройствами трекинга игрока, 2) ведущим игровым контроллером 204, 3) сетью 60 и 4) любыми другими внешними или внутренними игровыми устройствами может быть зашифрованной.

Модуль 300 трекинга игрока может включать в себя один или более стандартных периферийных каналов связи (не показанных). Логическое устройство 310 может быть спроектировано или сконфигурировано для установления связи с ведущим игровым контроллером 204, использующим стандартный периферийный канал связи, с использованием стандартного коммуникационного протокола типа USB. Стандарт USB обеспечивает возможность использования в данном изобретении ряда стандартных разъемов USB. Модуль трекинга игрока 230 может содержать подключенный к периферийному каналу связи концентратор, содержащий множества периферийных каналов связи.

На фиг.5 представлена последовательность операций в процессе реализации способа обеспечения связи между игровой машиной и одним или более устройствами в сети типа серверов игровых услуг с использованием технических приемов установления связи, соответствующих настоящему изобретению. Последовательность 600 операций может иметь место в любом коммуникационном интерфейсе и сети игровых машин типа описанных со ссылками на фиг.1. В состав операций в соответствии с настоящим изобретением могут входить несколько дополнительных этапов, не описанных или не иллюстрированных в данном изобретении, чтобы не затенять его сущности. Далее будет приведено описание передачи данных как способа, однако специалистам в данной области должно быть очевидно, что настоящее изобретение охватывает систему или программное обеспечение, имеющее блоки с возможностью выполнения описываемых ниже действий.

Последовательность 600 операций начинается с конфигурирования коммуникационных портов, включенных в состав коммуникационного интерфейса. Один коммуникационный порт конфигурируют для обмена данными согласно первому коммуникационному протоколу, используемому при реализации первой функции игровой машины на игровой машине (602). Второй коммуникационный порт конфигурируют для обмена данными согласно второму коммуникационному протоколу, используемому при реализации второй функции игровой машины на игровой машине (604). Коммуникационное интерфейсное устройство может задавать начальные параметры для каждого коммуникационного порта. В одном примере осуществления параметры могут быть получены из памяти или с сервера загрузки. Файл конфигурации для коммуникационного интерфейсного устройства может храниться в коммуникационном интерфейсном устройстве, например, в ЭСППЗУ. Использование всех портов коммуникационного интерфейсного устройства является не обязательным. Например, коммуникационное интерфейсное устройство может содержать 16 портов, а используются в этом устройстве только 5 портов.

Каждый из портов может соответствовать отличным от других функций игровой машины и услуге. Например, порт 1 может устанавливать связь согласно протоколу бухгалтерского учета, порт 2 может устанавливать связь согласно протоколу бонусных игр, порт 3 может устанавливать связь согласно протоколу консьержных услуг протокол, а порт 4 может устанавливать связь согласно протоколу обеспечения билетами безналичной оплаты. Для каждого порта устанавливается также физический коммуникационный протокол (например, асинхронный последовательный или синхронный последовательный). Физический коммуникационный протокол обеспечивает возможность передачи сообщений в протоколе прикладной программы или в фирменном протоколе с использованием коммуникационного порта.

Конфигурирование согласно 602 и 604 может также включать в себя установление подключения между каждым портом и устройством, связанным с этим портом. Например, когда порт 2 обменивается данными с ведущим игровым контроллером для услуг по бонусным играм, то устанавливается связь между ведущим игровым контроллером и портом 2.

Когда коммуникационный интерфейс входит в состав модуля трекинга игрока, коммуникационный интерфейс устанавливает связь с ведущим игровым контроллером игровой машины с использованием начального коммуникационного протокола какого-либо типа. Для этого коммуникационный интерфейс определяет тип игровой машины и конфигурирует себя, чтобы установить связь в коммуникационном формате, используемом ведущим игровым контроллером игровой машины, типа USB или RS-232. Модуль трекинга игрока может определять, какие функции игровой машины и услуги должны быть выполнены коммуникационным интерфейсом. Функции игровой машины и услуги могут быть распределены между логическими устройствами, размещенными в модуле трекинга игрока, или в игровой машине, или в других игровых периферийных устройствах. Например, ведущий игровой контроллер может осуществить пересылку информации о рейтинге игр непосредственно на сервер трекинга игроков. В этом примере модуль трекинга игрока может не осуществлять опрос игровой машины для получения информации о рейтинге игр, потому что эта функция трекинга игрока выполняется игровой машиной.

Коммуникационный интерфейс может по выбору устанавливать связь с каждым из периферийных устройств с использованием начального коммуникационного протокола типа USB и определять типы периферийных устройств. Например, тип периферийного устройства может представлять собой считыватель для карточек конкретного изготовителя. Коммуникационный интерфейс, модуль трекинга игрока или игровая машина могут загружать драйверы периферийных устройств для каждого типа периферийного устройства. Некоторые из периферийных устройств могут приводиться в действие ведущим игровым контроллером игровой машины.

Затем последовательность 600 операций переходит к этапу установления коммуникационного подключения между коммуникационным интерфейсом и сервером или узлом в сети, использующей третий коммуникационный протокол (606). Обычно любое устройство с возможностью связи по TCP/IP может устанавливать связь с коммуникационным интерфейсом, соответствующим настоящему изобретению. В примерах осуществления при использовании ТСРЛР как сетевого протокола это подразумевает, что коммуникационный интерфейс знает IP-адрес сервера или устройства, с которым входит в контакт. Кроме того, коммуникационный интерфейс может получить IP-адрес с сервера загрузки после начального включения и после проведения внутреннего самоконтроля. Это может заключаться в контакте с сервером загрузки с использованием протокола TCP/IP для получения IP-адреса. Чтобы получить IP-адрес, коммуникационное интерфейсное устройство может осуществить пересылку адреса MAC (среды передачи данных) на сервер загрузки. После аутентификации адреса MAC сервером загрузки этот сервер загрузки может присвоить коммуникационному интерфейсному устройству IP-адрес.

Далее коммуникационный интерфейс может установить коммуникационное подключение к устройству или узлу в сети типа удаленного сервера (608). Например, связь по TCP/IP может быть использована для установления соединения с удаленным сервером. После установления связи между портами и устройствами, связанными с каждым концом линии передачи, коммуникационное интерфейсное устройство может быть использовано как канал для связи между сервером и игровой машиной.

Далее данные передаются с сервера в коммуникационный интерфейс с использованием сетевого коммуникационного протокола (610). Например, коммуникационный интерфейс может загружать данные игровой машины с удаленного сервера. Последовательность 600 операций, в частности, подходит для загрузки игрового программного обеспечения с удаленного сервера типа провайдера игрового программного обеспечения, расположенного не в пределах территории казино, в одну или более игровых машин в казино. Преимущество такой загрузки игрового программного обеспечения состоит в том, что это позволяет упростить процесс обновления программного обеспечения типа обновления игр, которые можно вести на игровой машине.

После получения данных они могут быть преобразованы из сетевого коммуникационного протокола в первый или второй коммуникационный протокол (612). Затем данные передаются из коммуникационного интерфейса в игровую машину в первом или втором несетевом коммуникационном протоколе (614). После получения данных игровой машиной эта игровая машина может загружать или использовать данные, загруженные из сетевого коммуникационного интерфейса, иначе.

При разработке нового игрового программного обеспечения обычно это игровое программное обеспечение представляется для утверждения в специальное официальное агентство каждой игровой юрисдикции, в которой игровое программное обеспечение будет использоваться. Новое игровое программное обеспечение оценивается каждым специальным официальным агентством согласно правилам, установленным в игровой юрисдикции агентства. Программное обеспечение игровой машины, регламентируемое игровой юрисдикцией, может быть названо как “регламентируемое игровое программное обеспечение”. Когда игровое программное обеспечение утверждено в юрисдикции, изобретается уникальная подпись для регламентируемого игрового программного обеспечения, и эта игровая подпись регистрируется юрисдикцией. Уникальная подпись используется для обеспечения гарантии утверждения игрового программного обеспечения, инсталлированного на игровой машине. Обычно подпись для игрового программного обеспечения на каждой игровой машине инспектируется после отправки в конкретную игровую юрисдикцию, чтобы определить, соответствует ли подпись для игрового программного обеспечения игровой подписи, утвержденной для игровой машины. Игровая машина с недействительной подписью не допускается к работе. Проведение этой процедуры, которая может потребовать затрат времени и средств, может быть необходимым при каждом модифицировании программного обеспечения на игровой машине.

Например, для многих игровых машин, эксплуатируемых в настоящее время (почти 700000), большая часть программного обеспечения на игровых машинах может храниться в ЭСППЗУ, причем программное обеспечение на ЭСППЗУ позволяет ведущему игровому контроллеру обеспечивать все игровые функции на игровой машине типа ведения игр и связи. ЭСППЗУ позволяют использовать игровую машину для хранения множества различных игр. Однако для каждой игры может быть использовано отличное от других ЭСППЗУ. При разработке нового игрового программного обеспечения для ЭСППЗУ его представляют для испытания и утверждения. После утверждения игровое программное обеспечение обычно подвергается программированию в ЭСППЗУ.

Число битов, хранимых в ЭСППЗУ, может быть суммировано каким-либо способом, чтобы создать уникальную подпись для каждого типа ЭСППЗУ. Подпись для каждого типа ЭСППЗУ может быть зарегистрирована каждой игровой юрисдикцией. Когда игровая машина с конкретным ЭСППЗУ прибывает в конкретную игровую юрисдикцию, ЭСППЗУ подвергается проверке для верификации его аутентичности по зарегистрированной игровой подписи для ЭСППЗУ с использованием испытательного устройства какого-либо типа. В случае несовпадения подписи для проверяемого ЭСППЗУ с зарегистрированной подписью для ЭСППЗУ это ЭСППЗУ не может быть использовано. Следовательно, игровая машина с ЭСППЗУ не может быть введена в эксплуатацию, пока в ней не будет установлено утвержденное ЭСППЗУ.

Некоторые коммуникационные функции, выполняемые мультиплексорным коммуникационным устройством 304, типа протокольных возможностей могут быть обеспечены путем модифицирования программного обеспечения на игровой машине. Однако, так как при каждом модифицировании программного обеспечения на существующей игровой машине его необходимо представлять для нового утверждения, этот подход по-видимому является непрактичным. Например, в рассмотренном выше примере новое ЭСППЗУ с дополнительным коммуникационным программным обеспечением может быть разработано и установлено на игровой машине после того, как ЭСППЗУ пройдет утверждение и инспекцию. В настоящее время почти 700000 игровых машин используются в юрисдикции с регламентируемым игровым программным обеспечением. Установка нового протокольного коммуникационного программного обеспечения на всех этих игровых машинах могла бы стоить сотни миллионов долларов. Кроме того, процесс необходимо повторять при каждой установке нового протокольного коммуникационного программного обеспечения. Таким образом, так как коммуникационный интерфейс 52 обеспечивает дополнительные коммуникационные возможности для игровой машины без модифицирования регламентируемого игрового программного обеспечения на игровой машине, преимуществом использования коммуникационного интерфейса 52 для обеспечения коммуникационных функций может быть снижение затрат, связанных с новым утверждением программного обеспечения на игровой машине.

Одно преимущество технических приемов установления связи на базе открытой архитектуры, описанных в данном изобретении, заключается в усовершенствовании расширяемости связи. Например, чтобы обновить коммуникационный протокол на существующем сервере трекинга игроков или использовать новый сервер трекинга игроков, который использует более эффективный коммуникационный протокол, для передачи игровой информации, оператору казино пришлось бы заменить дорогие модули трекинга игрока во всех своих игровых машинах, чтобы обеспечить возможность связи с новым сервером трекинга игроков. По завершении этого процесса только одна модель из многих имела бы усовершенствованную характеристику, и ту же самую работу необходимо было бы повторить для многочисленных различных моделей модулей трекинга игрока.

Другое преимущество технических приемов установления связи в игровой машине, описанных в данном изобретении, состоит в повышении скорости передачи данных. Сетевые игровые услуги, предоставление которых постоянно требует все больших объемов информации, приобретают в игровой индустрии все более важное значение. Ограниченные коммуникационные возможности современных систем затрудняют модификацию функций игровой машины и предоставляемых ее услуг для оператора игровой машины.

Выше было приведено подробное описание настоящего изобретения, целями которого является прояснение сущности изобретения. Однако очевидно, что в пределах объема притязаний прилагаемой формулы изобретения в него могут быть внесены определенные изменения и дополнения. Например, несмотря на то, что игровые машины в этом изобретении были описаны как вертикальные модели, снабженные приставкой, установленной на верхней поверхности основного корпуса игровой машины, использование игровых устройств в соответствии с этим изобретением не ограничивается такой приставкой. Однако игровые машины могут также поставляться без приставки, или игровая машина может иметь покатую верхнюю поверхность, или быть настольного типа. В варианте изобретения часть сетевых аппаратных средств, используемых для каждой игровой услуги, может требовать использования дополнительных аппаратных средств в игровой машине. Например, для услуг трекинга игрока интерфейсная плата обычно поставляется в игровой машине, которая подключается к сетевым аппаратным средствам трекинга игрока. Интерфейсная плата может использовать конкретный фирменный коммуникационный протокол для установления связи с сервером трекинга игроков. Имеется много различных изготовителей интерфейсных плат трекинга игрока, и тип фирменного коммуникационного протокола, используемого на каждой интерфейсной плате, варьируется при переходе от одного изготовителя к другому изготовителю. Кроме того, для обеспечения подключения к сети прогрессивных игр часто используется волоконно-оптическая сеть. Поэтому специализированным волоконно-оптическим коммуникационным интерфейсом можно оснастить каждую игровую машину.

Формула изобретения

1. Игровая машина с доступом к сети игровых машин, содержащая ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления игрой, ведущейся на игровой машине, при этом игровая машина использует первый коммуникационный протокол для реализации первой функции игровой машины и второй коммуникационный протокол для реализации второй функции игровой машины;

коммуникационное интерфейсное устройство для обмена данными с ведущим игровым контроллером, при этом коммуникационное интерфейсное устройство спроектировано или сконфигурировано для обмена данными как в первом, так и во втором коммуникационных протоколах внутри игровой машины и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети игровых машин, использующей третий коммуникационный протокол.

2. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что коммуникационное интерфейсное устройство содержит один или более несетевых коммуникационных портов, причем первый из несетевых коммуникационных портов обеспечивает возможность обмена данными согласно первому коммуникационному протоколу, а второй из несетевых коммуникационных портов обеспечивает возможность обмена данными согласно второму коммуникационному протоколу.

3. Игровая машина по п.2, отличающаяся тем, что первый несетевой коммуникационный порт содержит физический интерфейс, выбранный из группы, состоящей из RS-422/485, Fiber Optic, RS-232, DCS Current Loop, Link Progressive Current Loop, Fire Wire, Ethernet и USB.

4. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что коммуникационное интерфейсное устройство содержит далее специализированный сетевой коммуникационный порт, который обеспечивает возможность обмена данными согласно третьему коммуникационному протоколу.

5. Игровая машина по п.4, отличающаяся тем, что специализированный сетевой коммуникационный порт является проводным каналом связи с Ethernet.

6. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что коммуникационное интерфейсное устройство обменивается данными с сервером игровых машин, который предоставляет, по меньшей мере, одну игровую услугу, связанную с первой функцией игровой машины, в первом коммуникационном протоколе.

7. Игровая машина по п.6, отличающаяся тем, что игровая услуга выбрана из группы, состоящей из услуг по прогрессивным играм, услуг по бонусным играм, услуг трекинга игрока, услуг обеспечения билетами безналичной оплаты, услуг по загрузке игр, призовых услуг, услуг развлекательного характера, консьержных услуг, лотерейных услуг и услуг по переводу денег.

8. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что третий коммуникационный протокол является одним из коммуникационных протоколов ТСР/IP, SLIP или РРР.

9. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что первый коммуникационный протокол выбран из группы, состоящей из протокола услуг по прогрессивным играм, протокола услуг по бонусным играм, протокола услуг трекинга игрока, протокола обеспечения билетами безналичной оплаты, протокола услуг по загрузке игр, протокола призовых услуг, протокола услуг развлекательного характера, протокола консьержных услуг, протокола лотерейных услуг и протокола услуг по переводу денег.

10. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что сеть содержит локальную сеть казино, глобальную сеть прогрессивных игр, сеть бонусных игр или сеть системы безналичной оплаты.

11. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что первый коммуникационный протокол является первым фирменным коммуникационным протоколом.

12. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что второй коммуникационный протокол является вторым фирменным коммуникационным протоколом, который отличен от первого фирменного коммуникационного протокола.

13. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что коммуникационное интерфейсное устройство содержит логику, сконфигурированную или спроектированную для обмена данными как в первом, так и во втором коммуникационных протоколах, а также для обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети, использующей третий коммуникационный протокол.

14. Игровая машина по п.1, отличающаяся тем, что первая функция игровой машины использует фирменное игровое программное обеспечение, которое позволяет принимать и поставлять данные в первом коммуникационном протоколе.

15. Игровая машина по п.14, отличающаяся тем, что фирменное игровое программное обеспечение не позволяет принимать данные, передаваемые в третьем коммуникационном протоколе.

16. Коммуникационный интерфейс для связи между игровой машиной и сетью игровых машин, при этом интерфейс содержит

различные несетевые коммуникационные порты внутри игровой машины, где первый из несетевых коммуникационных портов обеспечивает возможность обмена данными согласно первому коммуникационному протоколу, и второй из несетевых коммуникационных портов обеспечивает возможность обмена данными согласно второму коммуникационному протоколу; а также сетевой коммуникационный порт, обеспечивающий возможность обмена данными согласно третьему коммуникационному протоколу.

17. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что первый коммуникационный протокол является первым фирменным коммуникационным протоколом.

18. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что второй коммуникационный протокол является вторым фирменным коммуникационным протоколом, который отличен от первого фирменного коммуникационного протокола.

19. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что сетевой коммуникационный порт обеспечивает обмен данными с сервером игровых машин, который предоставляет, по меньшей мере, одну игровую услугу в первом коммуникационном протоколе.

20. Коммуникационный интерфейс по п.19, отличающийся тем, что игровая услуга выбрана из группы, состоящей из услуг по прогрессивным играм, услуг по бонусным играм, услуг трекинга игрока, услуг обеспечения билетами безналичной оплаты, услуг по загрузке игр, призовых услуг, услуг развлекательного характера, консьержных услуг, лотерейных услуг и услуг по переводу денег.

21. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что третий коммуникационный протокол является одним из коммуникационных протоколов ТСР/IP, SLIP или РРР.

22. Коммуникационный интерфейс по п.16 или 17, отличающийся тем, что первый коммуникационный протокол выбран из группы, состоящей из протокола услуг по прогрессивным играм, протокола услуг по бонусным играм, протокола услуг трекинга игрока, протокола обеспечения билетами безналичной оплаты, протокола услуг по загрузке игр, протокола призовых услуг, протокола услуг развлекательного характера, протокола консьержных услуг, протокола лотерейных услуг и протокола услуг по переводу денег.

23. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что коммуникационный интерфейс далее содержит логику, сконфигурированную или спроектированную для обмена данными как в первом, так и во втором коммуникационных протоколах и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети, использующей третий коммуникационный протокол.

24. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что интерфейс включен в состав модуля трекинга игрока.

25. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что игровая машина использует фирменное игровое программное обеспечение, которое позволяет поставлять данные в несетевом коммуникационном протоколе в один или более несетевые коммуникационные порты.

26. Коммуникационный интерфейс по п.25, отличающийся тем, что фирменное игровое программное обеспечение не сконфигурировано для приема сообщений, передаваемых в третьем коммуникационном протоколе.

27. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что коммуникационному интерфейсу назначен IP-адрес.

28. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что физический интерфейс одного из множества несетевых коммуникационных портов выбран из группы, состоящей из RS-422/485, Fiber Optic, RS-232, DCS Current Loop, Link Progressive Current Loop, Fire Wire, Wireless, Ethernet и USB.

29. Коммуникационный интерфейс по п.16, отличающийся тем, что сетевой коммуникационный порт является проводным каналом связи с Ethernet.

30. Способ предоставления данных между игровой машиной и одним или более серверами игровых машин в сети игровых машин, при этом способ включает

конфигурирование первого коммуникационного порта, включенного в состав коммуникационного интерфейса, для обмена данными согласно первому коммуникационному протоколу внутри игровой машины, используемому первой функцией игровой машины на игровой машине;

конфигурирование второго коммуникационного порта, включенного в состав коммуникационного интерфейса, для обмена данными согласно второму коммуникационному протоколу внутри игровой машины, используемому второй функцией игровой машины на игровой машине;

организацию канала связи между коммуникационным интерфейсом и сервером в сети с использованием третьего коммуникационного протокола;

передачу данных с сервера в коммуникационный интерфейс с использованием третьего коммуникационного протокола;

преобразование данных из третьего коммуникационного протокола в первый или второй коммуникационный протокол; и

передачу данных от коммуникационного интерфейса в процессор игровой машины или в периферийное устройство, связанное с игровой машиной, в первом или втором несетевом коммуникационном протоколе.

31. Способ по п.30, отличающийся тем, что первая функция игровой машины использует фирменное игровое программное обеспечение, которое принимает и поставляет данные в первом коммуникационном протоколе.

32. Способ по п.31, отличающийся тем, что фирменное игровое программное обеспечение не позволяет принимать данные, передаваемые в третьем коммуникационном протоколе.

33. Способ по п.30, отличающийся тем, что далее содержит этап назначения IP-адреса коммуникационному интерфейсу или игровой машине.

34. Способ по п.30, отличающийся тем, что далее включает

передачу данных от игровой машины в коммуникационный интерфейс с использованием первого коммуникационного протокола;

преобразование данных из первого коммуникационного протокола в третий коммуникационный протокол; и

передачу данных в третьем коммуникационном протоколе на сервер по сети игровых машин.

35. Способ по п.30, отличающийся тем, что третий коммуникационный протокол является одним из коммуникационных протоколов ТСР/IP, SLIP или РРР.

36. Способ по п.30, отличающийся тем, что сервер выбран из группы, состоящей из сервера призовых услуг, игрового сервера, сервера услуг развлекательного характера, сервера обеспечения билетами безналичной оплаты, сервера прогрессивных игр, сервера бонусных игр, сервера консьержных услуг, сервера лотерейных услуг и сервера по переводу денег.

37. Способ по п.30, отличающийся тем, что далее включает сохранение игровых данных в памяти, имеющейся в составе игровой машины.

38. Игровая машина с доступом к сети игровых машин, содержащая

ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления игрой, ведущейся на игровой машине, использующей первый фирменный коммуникационный протокол для реализации первой фирменной функции игровой машины и второй фирменный коммуникационный протокол для реализации второй фирменной функции игровой машины, который отличен от первого фирменного коммуникационного протокола;

коммуникационное интерфейсное устройство для обмена данными с ведущим игровым контроллером, при этом коммуникационное интерфейсное устройство спроектировано или сконфигурировано для обмена данными как в первом, так и во втором коммуникационных протоколах внутри игровой машины и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети игровых машин, использующей третий коммуникационный протокол.

39. Игровая машина по п.38, отличающаяся тем, что первая фирменная функция игровой машины использует фирменное игровое программное обеспечение, которое позволяет принимать и поставлять данные в первом коммуникационном протоколе.

40. Игровая машина по п.39, отличающаяся тем, что фирменное игровое программное обеспечение не позволяет принимать данные, передаваемые в третьем коммуникационном протоколе.

41. Игровая машина по любому из пп.38-40, отличающаяся тем, что далее содержит межсетевой экран, связанный с коммуникационным интерфейсным устройством.

РИСУНКИ


TH4A – Переиздание описания изобретения к патенту Российской Федерации

Причина переиздания: Коррекция в тексте описания изобретения

Извещение опубликовано: 10.11.2008 БИ: 31/2008


Categories: BD_2332000-2332999