|
|
(21), (22) Заявка: 2003110070/09, 10.09.2001
(24) Дата начала отсчета срока действия патента:
10.09.2001
(30) Конвенционный приоритет:
08.09.2000 US 60/231,404 21.12.2000 US 60/257,634
(43) Дата публикации заявки: 20.09.2004
(45) Опубликовано: 27.08.2005
(56) Список документов, цитированных в отчете о поиске:
RU 2133508 C1, 20.07.1999. US 5895454 A, 20.04.1999. US 5999912 A, 07.12.1999. US 5781894 A, 14.07.1998. US 5740549 A, 14.04.1998.
(85) Дата перевода заявки PCT на национальную фазу:
08.04.2003
(86) Заявка PCT:
US 01/28265 (10.09.2001)
(87) Публикация PCT:
WO 02/21238 (14.03.2002)
Адрес для переписки:
190000, Санкт-Петербург, наб.Мойки, 58, Патентика, пат.пов.М.И.Ниловой, рег.№ 378
|
(72) Автор(ы):
ДАЯН Диего (AR), ГОРДОН Абель А. (AR), ЭСТЭВЕЗ Джорж А. (AR), АЛВАРЕЗ Федерико М. (AR), ЭНТЕЛЬ Иван С. (AR), ТЕНЕНБАУМ Самуэль С. (UY)
(73) Патентообладатель(и):
ЮНАЙТЕД ВИРТУАЛИТИЗ, ИНК. (US)
|
(54) СПОСОБ И СИСТЕМА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ РЕКЛАМЫ
(57) Реферат:
Изобретение относится к размещению рекламы в сетях. Его применение позволяет повысить эффективность использования экрана компьютера. Этот результат достигается благодаря способу модификации изображения, производимого с помощью прикладной программы для отображения на экране дисплея в компьютерной системе, которая управляет прикладной программой в операционной системе с графическим интерфейсом пользователя; при этом способ включает: получение компьютерной системой извне исполняемого кода, структура которого зависит от того, какой другой исполняемый код уже имеется в этой компьютерной системе, создание мультимедийного анимированного объекта на основании полученного компьютерной системой исполняемого кода для введения указанного объекта в изображение, генерируемое указанной прикладной программой, причем введение анимированного мультимедийного объекта осуществляется таким образом, что объект представляет собой изменяющееся изображение, появляющееся на экране в навязчивой и непредсказуемой для пользователя компьютерной системы форме. 4 н. и 42 з.п.ф-лы, 11 ил. 
Область изобретения
В общих словах, настоящее изобретение касается размещения рекламы в новых средствах массовой информации, таких как Интернет, а также в программном обеспечении, и, в частности, относится к способу и системе для осуществления такой рекламы.
Предпосылки изобретения
Пользователи знают о возрастающем количестве рекламного материала, появляющегося в Интернете. Как правило, он представлен в форме баннеров, доставляющих рекламные сообщения. Однако эффективность такой рекламы уменьшается пропорционально увеличению ее количества, так как эта форма размещения рекламы имеет определенные недостатки. С одной стороны, баннеры постоянно присутствуют, все они очень схожи друг с другом и представляют небольшой интерес для пользователя, в связи с чем легко игнорируются таковым. С другой стороны, при работе в режиме прокрутки (scroll) они просто исчезают. Помимо этого, баннеры занимают значительную часть экрана, что является причиной его переполнения. В связи с этим, появляется необходимость в эффективной форме рекламы более развлекательного содержания.
Первоначально, большинство рекламных объявлений в Интернете были в виде картинок (фотографий), вложенных в прямоугольную рамку (баннеры, всплывающие окна); иногда было достаточным простое изображение, в других случаях, коммерческая реклама была представлена в форме последовательных изображений (анимация GIF). Позднее, были разработаны новые типы рекламы, включающие звук и интерактивность. Последним было присвоено имя rich media, к которым относятся баннеры Java; Flash; Shockwave; Interstitials, Superstitials и всплывающие окна (“pop-up”), которые используют подобные технологии или свойства. Несмотря на то, что существует множество разных определений, rich media можно назвать как тип публикации рекламы, который не ограничивается статическими изображениями. Реклама, которая включает в себя изображения в движении, звук и интерактивность, принято называть рекламой rich media. Однако независимо от применяемой технологии, все эти форматы имеют одну общую характеристику: они всегда находятся в пределах установленных размеров и формы. До появления настоящего изобретения все виды рекламы располагались в рамке одного окна или занимали все пространство всплывающего окна (“pop-up”) прямоугольной формы.
В соответствии с настоящим изобретением, реклама представляется на экране компьютера в форме анимации мультимедиа, и которая будет называться здесь как объект “Shoshkele®”. Shoshkele® – это товарный знак и знак обслуживания фирмы United Virtualities, Inc., которая является собственником настоящей патентной заявки. Объект Shoshkele® вторгается на экран в навязчивой форме для пользователя и совершенно вне его контроля. Объект Shoshkele® может двигаться по всей поверхности экрана и находится во внешнем слое изображения прикладной программы, предпочтительно, в окне броузера, операционной системе типа Windows, так что он не закрывается любым другим окном или объектом. Конечно, Shoshkele® может располагаться также и во внутреннем слое, в случае, если верхние слои, по меньшей мере частично, прозрачны. Он также может воспроизводить такие звуки, как речь, музыка и звуковые эффекты. Нерегулярное появление объекта Shoshkele® и его развлекательный характер привлекают внимание пользователя. Настоящая концепция размещения рекламы и создание объектов Shoshkele® могут быть реализованы с уже существующими технологиями.
Объекты Shoshkele® – это аудио-визуальная анимация, управляемая броузером, агностичная платформе, свободно движущаяся, способная принимать любую форму и размеры, и не требующая загрузки plug-in для ее функционирования. Объект Shoshkele® – это аудиовизуальная реклама с полностью синхронизированными изображениями и звуком, свободно перемещающаяся, принимающая любые формы, фигуры и размеры, смешиваясь и контрастируя со своим содержанием; работает независимо от любого plug-in, применяя при этом одно из множества технических решений, имеющихся в данный момент времени.
Характеристика, которая отличает объекты Shoshkele® от любого другого вида рекламы, это то, что все остальные имеют заранее установленные форму и размер, к которым реклама должна быть приспособлена. Они функционируют в пределах заданной рамки, будь то рамка баннера или полное окно. В отличие от них, объекты Shoshkele® двигаются свободно внутри окна броузера независимо от его содержания и без какого-либо ограничения формы, фигуры или размера. Не имеют заранее установленных границ. Объекты Shoshkele® проникают в любое окно броузера, сопровождая содержимое, но функционируя полностью независимо от него.
Это значит, что объекты Shoshkele® не должны приниматься во внимание при проектировании или модифицировании страницы. При этом, они не зависят от запуска своего собственного эксклюзивного окна. Кроме того, для функционирования большинства продуктов rich media требуются загрузка и установка plug-in. При отсутствии plug-in сервер рекламы доставляет не интерактивную версию (non-rich media), которая в основном состоит из анимации GIF, или изображения в формате jpeg или PNG. Все аудиовизуальные рекламные объявления, существующие до технологии Shoshkele®, требовали присутствия plug-in. Реклама только с изображением, возможно, не нуждается в нем, также, как и только звуковая реклама. Но интерактивность и синхронизация изображения и звука всегда зависели от plug-ins или приложений Java. Но не это делает универсальными объекты Shoshkele®. Они – единственная рекламная технология rich media, которая работает независимо от наличия или отсутствия специального plug-in, и единственное, что требуется при этом, это – броузер, поддерживающий JavaScript у Layers (более 99% рынка с августа 2001 года).
Это стало возможным на основании настоящей концепции, поддерживаемой набором инструментов. Настоящая концепция заключается в том, что все мультимедийные компьютеры, использующие графический интерфейс пользователя, по существу, всегда способны отображать объект Shoshkele®, хотя при этом они не всегда применяют одну и ту же технологию. Поэтому необходимо определить, какую технологию поддерживает каждый данный компьютер и как создать специальный модуль рекламы в соответствии с этой(ими) технологией(ями).
Объекты Shoshkele® могут быть представлены в различных компьютеризированных средствах массовой информации в качестве коммерческого программного обеспечения (wrapware), бесплатного программного обеспечения (freeware) и частично бесплатного программного обеспечения (shareware) и других категориях программного обеспечения, сети Интернета, а также в любом пространстве экрана, уже существующих или в процессе разработки (окна, таблицы, фон и т.д.)
Cookie идентифицирует клиента и скрипт (script) упорядочивает разные объекты Shoshkele® в базе данных на основании хронологических параметров просмотров объектов Shoshkele® клиентом. Скрипт JavaScript внедряется в страницу, которая выполняет FLASH объект или GIF анимацию и звук. Анимация и звук будут синхронизированы. Звук может быть представлен в формате WAV, MP3, Quicktime, Real Audio, AVI, запатентованным и т.п., с plug-in или без него. После того, как внутри веб-страницы исполнился ярлык Shoshkele®, пользователь соединяется с сервером Shoshkele®, и cookie передает его тождество и хронологию просмотров Shoshkele®. Сервер Shoshkele® выбирает собственный элемент Shoshkele® в соответствии с хронологией просмотров клиентом и технологии, имеющейся на его компьютере. Веб-модель Shoshkele® также применима ко всем беспроволочным технологиям и оперативным системам электрических устройств (персональные компьютеры, Palm OS, Windows CE, Aperios Sony, General Magic, Set Top Boxes, т.д.)
Shoshkele® могут осуществлять коммерческую деятельность вместе с рекламными агентствами, агентствами прессы, провайдерами Интернета (ISPs), контент-провайдерами и т.п. На веб-платформах, цены могут устанавливаться за каждую тысячу показов и согласно с движением по веб-странице, на которой появляется объект Shoshkele®; или в расчете за количество выполненных кликов на сайте спонсора, или за секунду, или за одного пользователя, или по комбинации таковых.
Пользователи получат различные формы стимулов, такие как: сюрприз-премии для тех, кто выбирает клик немедленно (“клик или теряешь это”), или по номеру пользователя и т.п. Для привлечения большего интереса объекты Shoshkele® могут представляться в форме рассказа истории.
Некоторые программные обеспечения могут поддерживаться более чем одним спонсором. Программы Shoshkele® могут выполняться в Windows, Macintosh или других соответствующих приложениях. Объекты Shoshkele® появляются время от времени, например, во время открытия меню, вместо исполнения команд.
В других не веб-платформах, таких как оплаченное программное обеспечение, объекты Shoshkele® могут быть менее вторгающимися, принимая во внимание, что пользователь фактически уже оплатил программное обеспечение. В этом случае объекты Shoshkele® будут способствовать увеличению производительности, вместо того, чтобы быть помехой. (Например, Office Assistant, показывающий майку (футболку) с рекламным продуктом).
Во всех случаях объекты Shoshkele® могут быть похожими на знаменитости (голосом и/или образом) в целях привлечения внимания к марке рекламируемого продукта.
Краткое описание рисунков
Предшествующее описание, также как в дальнейшее, представляют возможности и преимущества настоящего изобретения, которые будут более понятны при рассмотрении подробного описания предпочтительных примеров реализации со ссылками на следующие прилагаемые фигуры:
Фиг.1 – функциональная диаграмма блоков, показывающая систему согласно настоящему изобретению;
Фиг.2 – блок-схема, иллюстрирующая мониторинг пользователя из Фиг.1;
Фиг.3 – блок-схема, показывающая процесс определения, что должно использоваться для производства объекта Shoshkele® на компьютере пользователя;
Фиг.4 – диаграмма блоков, иллюстрирующая коммерческую модель администрирования компьютеризированной рекламы в соответствии с настоящим изобретением;
Фиг.5 – диаграмма блоков, показывающая коммерческую модель исполнения в соответствии с настоящим изобретением.
Подробное описание предпочтительных примеров реализации
Более подробно. Фиг.1 – это функциональная диаграмма блоков, показывающая систему, использующую настоящее изобретение. Множество пользователей U соединяется, как клиентура, с одним или более серверами С через Интернет I, для приема мультимедийного содержания от контент-провайдера. Внутри веб-страницы, полученной с сервера С, пользователь найдет ярлык, который перенаправит его компьютер на веб-сервер W Shoshkele®. Сервер W взаимодействует или включает в себя систему S путем реализации способа согласно настоящего изобретения. Система включает мониторинг 10 пользователя в веб-сети, базу данных 20 и контент-генератор 30 динамических таблиц.
В процессе работы блок 10 мониторинга пользователя контролирует доступ всех пользователей к веб-серверу W и идентифицирует пользователей с помощью cookies. Идентификация пользователя пересылается в базу данных 20, на основании которых контент-генератор 30 динамических таблиц создает объект Shoshkele®, который будет вставлен на веб-страницу, просматриваемую пользователем. Блок 10 мониторинга, база данных 20 и контент-генератор 30 динамических таблиц могут быть разработаны как отдельные программные обеспечения, которые функционируют на компьютере веб-сервера W, хотя это может быть не обязательным.
Фиг.2 – это блок-схема, показывающая функционирование мониторинга пользователя. Работа начинается в блоке 100 и прибытие пользователя определяется в блоке 102. В этой точке сервер В высылает скрипт JavaScript пользователю, в результате чего его компьютер опрашивается для нахождения cookie Shoshkele® и, таким образом, определяется какая технология присутствует (например: марка и версия его программного обеспечения и установленные plug-ins). Затем, в блоке 104 определяется, если этот пользователь новый (может быть в случае, например, если пользователь не имеет cookies Shoshkele®), и если так, то на его компьютер посылается cookie Shoshkele® в блоке 106. Этот cookie содержит идентификационную информацию для пользователя и записи его недавних доступов к Shoshkele®. Так, до того, как cookie будет послан пользователю, он будет обновлен в соответствии с информацией об объекте Shoshkele®, разрабатываемого для него. Работа завершается в блоке 116.
Если в блоке 104 определено что это не новый пользователь, то извлекается информация из cookie Shoshkele® пользователя в блоке 108, которая используется для обновления базы данных 20. В этой точке база данных получит полную информацию, накопленную в cookie, о доступах пользователя к Shoshkele®. В блоке 114 полученная информация о пользователе направляется на сервер для подготовки объекта Shoshkele®, после чего операция заканчивается в блоке 116. Должно быть отмечено, что при таком завершении информация о доступах пользователя к Shoshkele® будет зарегистрирована в его cookie.
Flash Macromedia считается предпочтительным программным обеспечением для производства объекта Shoshkele® на веб-странице. Без сомнения, как это будет пояснено ниже, считается, что объект Shoshkele® функционирует, практически, на любом компьютере. Анимация Shoshkele® создается в программе Flash и сопровождается аудио в кодах МРЗ той же программы Flash на одной из оригинальных веб-страниц. Затем оригинальный скрипт JavaScript модифицируется, что позволяет ему поддерживать и содержать любой объект, включая анимацию различных размеров и форм, и который отображает объект Shoshkele® в любой точке экрана. Этот скрипт JavaScript вставляет объект Flash во внешний слой окна броузера, что делает невозможным удалить его во время работы в режиме прокрутки (scroll). Другой, написанный и внедренный скрипт функционирует в момент завершения соединения с объектом Flash для измерения времени его исполнения (например, исполняется в течение двадцати секунд после загрузки страницы). Эта система будет работать без вторжения на основную (фоновую) страницу Internet Explorer 4.0 или выше, и должна иметь plug-in программы Flash.
В качестве альтернативной технологии производства объекта Shoshkele® скрипт JavaSript может применять GIF анимацию, как в предыдущем примере, но вместо объекта Flash, содержать объект GIF. Кроме того, код HTML включает WAV объект. Для получения необходимого отрезка времени для объекта Shoshkele® используется функция Timeline программы Dreamweaver. Синхронизация между объектами GIF и WAV (анимация и аудио) может быть достигнута через ее внедрение. Все окружающее пространство вокруг объекта GIF будет оставаться прозрачным, просвещая все, что находится в предыдущем слое. В этом случае, пользователь будет видеть образ, а не прямоугольник или прямоугольное окно. Это будет функционировать в Internet Explorer и Netscape в версиях 4.0 или выше, а также в вышеназванных и других броузерах, которые имеют технологию слоев.
Страница HTML с сервера В может иметь доступ к обоим технологиям и будет исполняться первый вариант (выбор), если на компьютере пользователя присутствует вся требуемая технология, или, в противном случае, исполняется второй вариант. Пользователь никогда не узнает, что был произведен выбор.
Фиг.3 – это блок-схема, показывающая процесс определения какой скрипт будет применяться. Процесс начинается в блоке 200 и далее в блоке 210 определяется какая технология имеется в наличии на компьютере пользователя, который будет принимать объект Shoshkele®. Если на компьютере имеется Internet Explorer версии 4.0 или выше и программа Flash, то создается скрипт в блоке 230, координирующий изображение Flash с объектом МР3 или другими звуковыми файлами. Если на компьютере отсутствует такая технология, то скрипт создается в блоке 240, который генерирует файл GIF анимации и файл WAV синхронизации, как было указано выше. В блоке 250 генерируется собственный код для воспроизведения объекта Shoshkele® на странице HTML, посылаемой пользователю с сервера. В этом случае процесс завершается в блоке 260.
Оригинальный скрипт JavaScript применялся в качестве основы для написания скриптов, которые управляют объектами Shoshkele®, но все его модификации были произведены в целях настоящего изобретения и, в результате чего, являются новаторскими. Другими словами, они позволяют создавать в любой точке экрана любую анимацию различных форм и размеров, тем самым достигая единственного результата: объекты Shoshkele®.
Фиг.4 – это диаграмма блоков, которая иллюстрирует коммерческий метод компьютеризированной рекламы. Принимается, что объекты Shoshkele® могут быть получены через организацию 300, называемой MediaSource.
Продажа (коммерция) объектов Shoshkele® может осуществляться через рекламные агентства 340, которые предлагают своим клиентам (например, спонсору 310) размещение рекламных объявлений. Спонсор 310 оплачивает агентству 340 из расчета за каждый проект или за каждую “стратегию”. Агентство 340, в свою очередь, оплачивает фирме-производителю 330 за разработку объектов Shoshkele®. На первом этапе объект Shoshkele® может быть запрошен из MediaSource с готовыми скриптами. В последующем этапе, MediaSource будет предлагать набор инструментов – “шошкелизер” (shoshkelizer), который будет позволять фирме-производителю 330 или любому другому субподрядчику, создавать объект Shoshkele®, выплачивая MediaSource за право на лицензию. Произведенный рекламный объект Shoshmercial направляется пользователю на любую страницу, в котором содержатся ярлыки провайдера 320, для вставки его в содержание. Предпочтительно, чтобы рекламодатель оплачивал MediaSource по одному тарифу за создание объекта Shoshkele® и по другому тарифу, за каждый показ (один показ=один показ одному посетителю) и за его продолжительность. MediaSource будут заключать сделки с контент-провайдерами и оплачивать их затраты соответственно.
В альтернативе, контент-провайдер оплачивал бы MediaSource установленную сумму за один объект Shoshkele® и, затем, за каждый его показ. Все коды, активизирующие объект Shoshkele®, будут находится на серверах MediaSource, поэтому посетитель, просматривающий страницу, не будет иметь возможности копировать код Shoshkele®.
Пример: Агентство Budweiser обращается в MediaSource за разработкой объекта Shoshkele® – танцующий Маджик Джонсон (Magic Johnson), продолжительностью 5 секунд. Агентство запрашивает его показ на юго-западном американском рынке посредством Yahoo или другого портала (контент-провайдера 320). Агентство 340 поставляет для MediaSource анимацию в цифровом формате (пример: подготовленную фирмой-производителем 330) в соответствии с условиями MediaSource. MediaSource разрабатывает необходимые коды для трансформации в объект Shoshkele® и веб-мастер Yahoo вставит ярлыки на странице Yahoo, которые адресуют ее на сервер Shoshkele®. За это MediaSource получит оплату в размере “X” долларов. Объект Shoshkele® будет активизирован до тех пор, пока определенные коды будут посылаться ему через Интернет. Созданный объект Shoshkele® будет исполняться при каждом посещении Yahoo юго-западным американцем, и MediaSource будет получать оплату в размере “Y” центов. Агентство получает определенный процент дохода, который получает MediaSource с каждого клиента.
Фиг.5 – это диаграмма блоков, которая показывает систему компьютеризированного приветствия (поздравления) посредством Shoshkele®. В настоящее время в Интернете существуют поздравительные открытки, но они никогда не использовались вместе с основными (фоновыми) страницами платной рекламы. Создавая приветствие (поздравление) с помощью шаблона опционов, любой пользователь Интернета имеет возможность послать приветствие (поздравление) Shoshkele® другому пользователю. Такой объект Shoshkele® будет появляться на фоне страницы Интернета, выбранной MediaSource, а не посетителем, и за это MediaSource мог бы получать оплату от сайта.
Пример:
Посетитель 420 Интернета заходит на домашнюю страницу портала 400, создающего приветствия (поздравления) Shoshkele® (MediaSource), в котором производит выбор одного изображения из галереи, включая свое собственное. Затем выбирает действия и написанные, или говорящие, или поющие сообщения из галереи звуков (включая свой собственный). Он вводит свое собственное имя и адрес электронной почты и указывает персону, которой желает отправить приветствие (поздравление) Shoshkele® (имя и адрес электронной почты). Далее, автоматическая система MediaSource отправляет почту получателю 410, указывая ему на веб-странице (на сервере MediaSource), в котором он может кликнуть и получить ожидающее его приветствие (поздравление) Shoshkele®. Заходя туда, получатель видит обычную или специально разработанную страницу, подготовленную контент-провайдером или рекламодателем 430, например Yahoo, и появляется приветствие (поздравление) Shoshkele®. MediaSource должен будет заключать соглашение на основании количества показов, которые будут оплачиваться контент-провайдерами. MediaSource получит дополнительную оплату за продолжительность нахождения посетителя на основном сайте. Следует отметить, что шаблон может быть использоваться для создания Shoshkele® для публики в целом, для размещения рекламы или других вещей (объектов) на собственных и других веб-сайтах.
Shoshkele® обучения и ориентации
Объекты Shoshkele® могут появляться в сети Интернета для ориентации пользователя в сферах, и/или областях, и/или других страницах, с целью сотрудничества в торговле, изучении языков, техники танца, секса, боевых искусствах, цензуре, в чтении новостей и т.д. Также могут указывать на ошибки в использовании компьютера.
Актуализация программного обеспечения
Объект Shoshkele® появляется на экране, предлагая обновление устаревшего программного обеспечения или plug-in, который отсутствует, или замену старого.
Программное обеспечение по ограниченной стоимости (содержащее рекламу)
Объект Shoshkele® действует вместе с загружаемым программным обеспечением из Интернета или из других источников, при этом уменьшая затраты на используемое программное обеспечение.
Примеры:
– Пользователь загружает программу антивирус и ее бесплатную версию для обновления. Во время ее выполнения открывается окно броузера и исполняется объект Shoshkele®. Это может происходить единственный и/или каждый раз во время обновления программы антивирус.
– Серфер Интернета желает знать, если определенная персона заполнила главу 11 защиты и коммерческий сайт, который предлагает эту информацию, позволяет ее загрузку, или высылает ее на дискете или CD-ROM диске, и будучи бесплатной, вместе с тем, зарабатывает прибыль на приложении к нему объекта Shoshkele®.
– Возможно произведение международных звонков через Интернет с микрофоном и динамиками посредством окна телефонной панели (dial-pad), который соединяет с любой частью мира, но разговор связывается в обоих концах посредством объекта Shoshkele® (может быть только звук).
Объекты Shoshkele® в Интернете – это же самое, что коммерческая реклама на телевидении. Это означает, что все рекламные объявления в Интернете до настоящего времени исполнялись через баннеры (подобно рекламе в журналах или газетах). С другой стороны, говорящие и похожие на людей, если хотите, объекты Shoshkele® подобны телевизионной рекламе.
Отличительные свойства элементов Shoshkele® от баннеров
1. Они не перемещаемы во время выполнения прокрутки (scroll). Это значит, что, например, появляется объект Shoshkele® и говорит “Пейте Коку”, и пользователь не желает видеть это, но не может переместить его, как в баннерах. Он будет оставаться на экране до своего завершения.
2. Звук. Два единственных метода, применяемых в настоящее время для рекламы в Интернете, это:
– музыка MIDI, звук которой генерируется компьютером или
– использование специальной программы, которая должна загружаться (plug-ins или другие) для возможности слышать звук. Пример: Flash, You don’t know Jack. С другой стороны, объекты Shoshkele® генерируют любой звук, моно, стерео, музыку, или разговор в любом из двух основных броузерах (Netscape и Explorer) в версиях 4.0 или выше (97,5% пользователей).
3. В отличие от баннеров, обычные пользователи не могут знать заранее, что может появится объект Shoshkele®. Когда открывается страница, то до момента ее полной загрузки место баннера помечено, тогда как объект Shoshkele® загружается незаметно.
4. Прозрачность. Баннеры – не прозрачны. Объекты Shoshkele® также не являются прозрачными, но область, непосредственно окружающая его, и в случае его движения по ней и каждый участок, с которого он передвинулся, остаются полностью видимыми (прозрачными). Это не происходит в случае всплывающих окон (pop-up). Объект Shoshkele® не появляется в специальном окне. Невозможно ни минимизировать, ни закрыть его, и он располагается во внешнем слое страницы.
5. Объекты Shoshkele®, полностью настраиваемые к любым условиям.
Примеры:
– Это может быть знаменитость, записанная на видео в цифровом формате и размера, приспособленного к любым требованиям. Например, Рикки Мартин (Ricky Martin), Маджик Джонсон (Magic Johnson) и т.п. Такой персонаж мог бы говорить “Пейте Пепси”, или просто держать пепси в руках и ничего не говорить. Он мог бы петь и говорить; или двигаться в сопровождении звуковых спецэффектов, как например, делая шаги, закрывая дверь и т.д. – даже эффекты в стерео (переходя с одного динамика на другой).
– Это может быть анимированный персонаж: знаменитый кролик Bugs Bunny, любой мультфильм, карикатура на кого-либо, со всеми звуковыми эффектами, как в предыдущем случае.
– Это может быть плавник акулы, плавающий по написанной странице с музыкой “Jaws”, появляющийся в конце со свистом как символ скорости Nike.
– Это могут быть танцующие буквы на просматриваемой странице со звуком или без него.
– Может быть только звук (“Пейте Коку”).
6. Полностью синхронизированы. Это означает, что объекту Shoshkele® могут быть предварительно заданы установки (конфигурация) для появления один или нескольких раз и/или в любом выбранном пространстве. Например: Рикки Мартин (Ricky Martin) мог бы войти и сказать: “Пейте Пепси” и не возвратиться, или мог бы появляться через каждые 3 минуты, и/или плавник акулы (смотреть вверху) может появляться каждые 20 секунд после ухода Рикки Мартина (Ricky Martin). Может продолжаться от одной секунды до любого выбранного периода времени. Если страницу, на которой появился объект Shoshkele®, минимизировать, то изображение Shoshkele® исчезает со страницей. Если страница закрывается, то объект (персонаж) и голос исчезают одновременно.
7. Легко выполнимы. Веб-мастер затрачивает менее 5 минут на запуск или отключение Shoshkele®.
8. Взаимодействие с cookies. Элементы Shoshkele® взаимодействуют с технологией cookies следующим образом:
– Сообщение может быть персональным (“Пейте Пепси, мистер Смит).
– Может распознавать, если этой персоне уже показывали этот и/или другой объект Shoshkele®, и, поэтому, можно спросить: “Ты испугался акулы?”. Может применяться для рассказывания какой-либо истории по частям, при этом не появляясь очень часто, чтобы не беспокоить.
– Позволяет введение cookies.
Универсальность объектов Shoshkele® достигается на основании концепции, поддерживаемой набором инструментов. Эта концепция заключается в том, что все мультимедийные компьютеры, которые используют графический интерфейс пользователя, по существу, способны отображать объект Shoshkele®, причем не всегда используя одну и ту же технологию. В связи с этим, возникает необходимость определить какую технологию будет поддерживать каждый данный компьютер и каким образом создавать модуль рекламы, приспособленный к такой(им) технологии(ям).
Это очевидно, что каждый рекламный объект Shoshkele® состоит не из одного файла, а из множества файлов, и секрет получения работающего объекта Shoshkele® заключается в определении файлов, совместимых с данным компьютером. Для реализации этой задачи, необходимо исполнение следующих четырех этапов:
– Определение поддерживаемых технологий;
– Разработка соответствующих рекламных модулей для каждой технологии;
– Определение оптимальной технологии для отправления на каждый компьютер; и
– Доставка приспособленных файлов на каждый компьютер.
Другими словами, объекты Shoshkele® стали возможными не только благодаря новой технологии, но также благодаря новой и неизвестной комбинации уже существующих технологий, наряду с собственными кодами. В зависимости от конфигурации и возможностей пользовательского компьютера, выбирается, доставляется и выполняется одна из множества технологических архитектур для объектов Shoshkele®.
Одна из основных трудностей, возникающих при создании объектов Shoshkele®, это то, что каждая технология или набор технологий имеют определенные ограничения. Некоторые из них, которые способны отображать изображение в движении, ограничены прямоугольной формой. Другие не могут воспроизводить звук, или могут только записывать его. Остальные требуют наличия plug-in, или имеют другие особенности в зависимости от платформы, на которой находятся.
Первая проблема заключается в том, что каждый из объектов веб-страницы задан в виде прямоугольника, при этом ограничивая все образы квадратом или прямоугольником. Это объясняет, почему до появления технологии Shoshkele® все рекламные модули имели такую специфическую форму. Это ограничение было преодолено посредством использования просвечиваемости и прозрачности, делающими невидимыми отдельные части объекта, обычно внешнюю часть, окружающую границы фигуры, придавая тем самым вид не прямоугольной формы. Это вместе с объектами, находящимися в плавающих слоях, создает иллюзию фигуры в свободном движении, любой формы и размера.
Некоторые существующие технологии предлагают просвечивающий способ (например, GIF89), который облегчает достижение вышеупомянутой иллюзии. Вместе с тем, GIF89 имеет другие ограничения, такие как отсутствие звука или интерактивности, в результате чего не является оптимальным решением для создания привлекательной рекламы. Остальные имеют следующие ограничения:
– Flash 3 требует наличия plug-in и не имеет прозрачности;
– Flash 4 и 5 требует наличия plug-in и не имеет прозрачности на некоторых платформах;
– Java Applet не имеет прозрачности и имеет технические дефекты;
– Shockwave требует наличия plug-in и не имеет прозрачности на некоторых платформах;
– WAV – не имеет изображения;
– GIF- не имеет звука;
– JPEG – не имеет ни звука, ни прозрачности;
– PNG – не имеет звука.
Эти ограничения, как и многие другие, способствовали поиску новых альтернатив, в то время как применялись комбинации имеющихся технологий. Мы всегда начинаем с основного положения: все мультимедийные компьютеры способны отображать рекламу, свободно плавающую, различных форм, анимированную и в сопровождении звука. Но это не всегда достигается одинаковыми средствами.
Объекты Shoshkele® становятся возможными через процесс выбора их архитектуры. Производится выбор одной из множества альтернативных структур Shoshkele®, приемлемой для передачи специального сообщения наиболее эффективным способом, в зависимости от концепции рекламы и технологий, имеющихся на конечном пользовательском компьютере. Процесс, описываемый ниже, основан на предпосылке, что каждый компьютер, соединенный с веб-сетью, содержит набор инструментов, и, который, при правильной их комбинации, может применяться для управления объектом Shoshkele®.
Также, другие описываемые альтернативные архитектуры применяются для производства и управления объектами Shoshkele®. Таковые разработаны для устранения недостатков любой технологии, таких как: отсутствие синхронизированного звука, прозрачности или зависимости от специального plug-in. Применяемая архитектура зависит от собственных характеристик объекта Shoshkele® и конфигурации компьютера пользователя.
Процесс создания объекта Shoshkele® подразделяется на два этапа (каждый состоит из двух шагов), и несмотря на то, что они совершенно различны, вместе с тем являются взаимосвязанными и взаимодействующими:
– Проектирование (создание)
– Определение поддерживающих технологий
Разработка рекламных модулей, совместимых с каждой технологией
– Обслуживание
Определение оптимальной технологии, посылаемой каждому пользователю
Отправление приспособленных файлов для каждого пользователя.
Эти шаги глубоко взаимосвязаны и должны быть тщательно скоординированы для правильного функционирования объекта Shoshkele®. Также, эти шаги включают описываемый здесь способ, осуществляющийся с помощью набора инструментов или предварительного процесса обработки.
Проектирование
Определение поддерживаемых технологий
Даже, если считать, что существуют сотни возможных для применения комбинаций технологий платформ, операционных систем, броузеров и plug-ins, настоящее изобретение позволяет свести к минимуму количество необходимых архитектур Shoshkele®. Существуют различные совместимые операционные системы, такие как: Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Macintosh System 7, Mac OS 8, Mac OS 9, Mac OS X, различные варианты Linux и даже операционные системы некоторых сетевых устройств. Большинство имеющихся броузеров в каждой операционной системе также приспособляемы. Возможности и проблемы совместимости были главными решаемыми вопросами.
Все объекты Shoshkele® могут быть разделены на четыре типа, систематизированных по: наличию Flash plug-in и по его способности отображать просвечиваемость в специфических комбинациях броузер/платформа; или отсутствию такового. Основные четыре типа (с суб-категориями):
a. Flash с просвечиваемостью и сжатием МР3
1) Flash 4 в Internet Explorer версии 4.0 или выше в Windows
2) Flash 5 в Internet Explorer версии 4.0 или выше в Windows
б. Flash без просвечиваемости и со сжатием МР3
1) Internet Explorer версии 4.0 или выше в Mac
2) Netscape Navigator 4.0 на всех платформах
3) Opera
в. Flash без просвечиваемости и без сжатия МР3 г. Без Flash
Тип а и его суб-категории позволяют в простой форме создавать и видеть объекты Shoshkele. Единственное требование – это наличие файла swf и некоторых собственных кодов JavaScript.
Тип б. и его суб-категории требуют различных решений, в зависимости от художественных и технических характеристик объектов Shoshkele®. Используется одно из следующих решений:
Flash 4 или 5 (Объект Shoshkele® ограничен квадратом или прямоугольником на своем собственном слое, который исчезает и выгружается после исполнения рекламы. Все движения происходят внутри, это значит, что внешние объекты остаются статическими. Объект Shoshkele® появляется, исполняется и удаляется. Удаления могут достигаться посредством канала alpha внутри объекта Flash 4).
Flash 4 или 5/Timeline (Подобно #1, кроме слоя, движущегося в соответствии с кодом Java Script, тогда как квадратный объект Shoshkele® может свободно двигаться. Объект Shoshkele® плавно входит в окно и выходит из него).
Flash 4 или 5/GIF/Timeline (Подобно #2, кроме квадратного объекта Flash, вложенного в изображения GIF, которые двигаются синхронно с ним, и так как GIF поддерживает прозрачность, его контуры могут быть любой формы)
Flash 4 и 5/GIF (Подобно #3, но без движения слоя)
GIF/Timeline/Flash 4 или 5 (Это совершенно отличный тип объекта Shoshkele. Анимация строится только из движущихся или статических изображений GIF. Они располагаются на собственном(ых) слое(ях), которые анимируются посредством Timeline и синхронизированы со звуком. Наряду с Win/Exp/Flash 4 или 5 являются единственным условием, обеспечивающим свободу в выборе формы объекта Shoshkele®).
Тип в. охватывает любой броузер и программу Flash на любой платформе. Такая комбинация имеет некоторые ограничения, проблемы и особенности, которые имеются в программе Flash 4, за исключением отсутствия сжатия МРЗ; это значит, что файл swf будет немного большего размера. Применяются такие же решения, как и для Flash 4 и 5 на всех платформах, которые поддерживают просвещаемость, за исключением использующих программу Flash 3.
Относительно типа г. следует отметить, что при отсутствии plug-in синхронизация звука производится в собственном формате системы вместе с Timeline и с одной или более анимациями GIF в одном или более слоях.
В продолжении, подобные классификации рассматриваются в другом фокусе. Определение объектов Shoshkele® осуществляется не по их типу, а по комбинациям платформа/plug-in.
1. Windows (95 или выше)
1.1. Explorer (4.0 или выше)
1.1.1. Flash 4 (Присутствует прозрачность, но требуются альтернативные решения: объект Shoshkele® может принимать любую форму и двигаться внутри прозрачного объекта Flash, находящегося на верхнем слое. Когда анимация закончилась, слой исчезает и затем разгружается. Реклама загружается и разгружается на своем собственном слое, независимо от остальных объектов страницы, что обеспечивает полную свободу при разработке и управлении ею).
1.1.2. Flash 3 (Без прозрачности; объект Shoshkele® ограничен квадратом или прямоугольником на своем собственном слое, который исчезает и выгружается после исполнения рекламы).
1.1.3. Flash 3/Timeline (Подобно 1.1.2., за исключением того, что слой двигается в соответствии с кодом JavaScript, с которым квадратный объект Shoshkele® может двигаться по экрану).
1.1.4. Flash 3/Timeline/GIF (Подобно 1.1.3., но в этом случае квадратный объект Flash вложен в изображения GIF, и так как GIF поддерживает прозрачность, его контуры могут принимать любую форму).
1.1.5. GIF/Timeline /Звук (Это совершенно отличный тип объекта Shoshkele®. Анимация строится только из движущихся или статических изображений GIF. Они располагаются на отдельном слое и анимируются посредством функции Timeline и синхронизированы со звуком).
1.1.5.1. GIF/ Timeline /WAV
1.1.5.2.gif/ Timeline/Flash 3 (Подобно 1.1.6.1. с лучшим сжатием)
1.1.6. GIF/WAV (Подобно 1.1.6., за исключением объекта GIF, который является простой анимацией; не двигается по экрану).
1.1.7. Flash 3 “Заплатка” (“The Patch”) (Этот метод восполняет отсутствие прозрачности путем размещения точной копии веб-страницы в качестве фоновой страницы для объекта Flash. В этом случае, когда слой, содержащий объект Shoshkele, загружается, пользователь продолжает видеть изображение, не догадываясь, что оно было закрыто объектом Shoshkele®).
1.2. Netscape
1.2.1. Flash 4 (Без прозрачности; объект Shoshkele ограничен квадратом или прямоугольником в своем собственном слое, и который исчезает и выгружается после завершения рекламы).
1.2.2. Flash 4/ Timeline (Подобно 1.2.1., за исключением того, что слой двигается в соответствии с кодом JavaScript, с которым квадратный объект Shoshkele® может двигаться по экрану).
1.2.3. Flash 4/Timeline/GIF (Подобно 1.2.2., но в этом случае квадратный объект Flash вложен в изображения GIF, и так как GIF поддерживает прозрачность, его контуры могут принимать любую форму).
1.2.4. Flash 4/GIF (Подобно 1.2.3, но без движения слоя).
1.2.5. Flash 3 (Подобно 1.2.1).
1.2.6. Flash 3/Timeline (Подобно 1.2.2).
1.2.7. Flash 3/GIF/Timeline (Подобно 1.2.3).
1.2.8. Flash 3/GIF (Подобно 1.2.4).
1.2.9. GIF/Timeline/Звук (Это совершенно отличный тип объекта Shoshkele®. Анимация строится только из движущихся или статических изображений GIF. Они располагаются на отдельном слое и анимируются посредством функции Timeline и синхронизированы со звуком. Наряду с Win/Exp/Flash 4 или 5, являются единственным условием, разрешающим свободу в выборе формы объекта Shoshkele®).
1.2.9.1. GIF/Timeline/WAV
1.2.9.2.gif/Timeline/Flash 3 (Подобно 1.2.9.1. с лучшим сжатием).
1.2.9.3.gif/Timeline/Flash 4 (Подобно 1.2.9.2. со сжатием МР3).
1.2.10. GIF/WAV (Подобно 1.2.9, за исключением объекта GIF, который является простой анимацией; не двигается по экрану).
1.3. Opera (Подобно Netscape).
1.4. AOL (Подобно Netscape).
2. Macintosh (Подобно Windows/Netscape, за исключением небольшой задержки, которая должна быть учтена в Timeline).
3. Playstation
4. Телевизионная сеть
Разработка рекламных модулей, совместимых с каждой технологией
После проведения анализа следующим шагом является разработка необходимых версий или архитектур Shoshkele® для того, чтобы рекламный модуль функционировал на любых желаемых платформах. Принимая во внимание необходимость художественных решений в творческой работе, можно сказать что, к 99% пространства настоящей веб-сети могут быть приспособлены только 9 архитектур, хотя при этом могут включать в себя множество комбинаций платформа/броузер/plug-in.
Отправной точкой всех версий является объект Shoshkele®, функционирующий в Internet Explorer версии 4.0 или выше с plug-in Flash версии 4 или выше (в дальнейшем называемой WE4F4). Эта комбинация, имеющая возможности для описания векторных графиков и бит-карт, мультипликации, звука и просвечиваемости, является Золотым Стандартом, на основании которого оцениваются все остальные версии. Такую архитектуру, без сомнения, очень легко создавать и применять. Все остальные были разработаны в соответствии с ее возможностями.
Если целью разработки был объект Shoshkele® (WE4F4), который функционирует только на странице HTML, видимой в броузере IE 4.0 или выше с plug-in Flash 4 на компьютере с операционной системой Windows, то это может быть достигнуто просто установкой параметра wmode в “прозрачность” на ярлыке, вставляющего объект Flash на страницу:
Так как, никакая другая платформа не позволяет это решение, то все остальные выбирают другой путь достижения. Изображения и звуки, содержащиеся в файле Flash, экспортируются в различных форматах. JavaScript Timeline контролирует эти экспортируемые файлы (мультимедийные или MMFs), создавая слои внутри документа HTML, загружая изображения и звуки на эти слои, синхронизируя и оживляя их. Они являются исходным материалом для всех версий Shoshkele®, кроме WE4F4, мультимедийных файлов и кода JavaScript.
Все пространство архитектур Shoshkele® подразделяется на девять следующих случаев:

1. WE4F4
Такая архитектура исполняется с помощью шаблона, в котором изменяется только имя файла и его размер. Кроме этой версии, все другие имеют архитектуру, состоящую также из файлов изображения, файлов звука и контрольного кода JavaScript или Timeline.
2. WE4F0
Первым шагом для получения ряда разнообразных работающих объектов Shoshkele®, совместимых со всеми платформами, является преобразование архитектуры WE4F4 в одну из архитектур Изображение/Звук/JavaScript. В целях разработки стандартизации процесса принимается, что в начале должна создаваться архитектура WE4F0. Назовем ее Основа (Base) HTML и форматами мультимедийных файлов являются GIF, анимация GIF и WAV. Для совместимости с остальными поддерживающими платформами будут построены различные виды этой Основы.
Первым шагом является замена Основы HTML на внешний файл JavaScript для возможности включения ее внутри скрипта ярлыка и передачи на страницу посредством метода document.write. В результате этого все слои Основы HTML будут вставлены сразу после исполнения ярлыка
|